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Inside Maya 5完全学习手册(上、下册)1CD
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Inside Maya 5完全学习手册(上、下册)1CD

  • 作者:(美)亚当斯(Adams M.)等 郭圣路
  • 出版社:中国电力出版社
  • ISBN:9787508318219
  • 出版日期:2004年01月01日
  • 页数:740
  • 定价:¥98.00
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    图书详情

    内容提要
    本书介绍学习使用Alias|Wavefront的Maya进行建模、动画和渲染的技术。本书的**是介绍如何使用Maya的主要工具进行制作以及这些制作过程的原因。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手,通过《Parking Spot》这个电影短片,介绍使用Maya 5制作数字电影的整个过程。
    全书分5个部分。分别介绍Maya 5*新的特性和自定制的方法;Maya的内部特性和设置;Maya 5的技术指导和场景布局;Maya 5的使用技术和艺术以及Maya 5基于节点的结构体系和粒子动力学的详细技术内容;中、**MEL语言。
    本书适合有一定Maya基本知识的中、**用户阅读。想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。**用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能。本书内容包括**用户所感受兴趣的**制作方法和工作流程。
    目录
    绪论

    第1部分 Maya和制作流水线

    第1章 使用Maya

    Maya可以做什
    应用
    工具
    特性
    Maya的发展历史
    Maya的根
    用户自己的发展
    学习资源
    学习方法
    总结

    第2章 项目概述

    开始
    计划A
    重组
    计划 B
    空间布置
    充实
    Killer B计划
    (故事)板
    关于本书
    预算
    总结

    第3章 数码工作室制作流水线

    ���制作
    故事
    视觉考虑
    技术考虑
    产品设置
    建模
    连接
    光影
    布局
    修饰
    制作流程
    动画制作
    灯光
    效果
    渲染
    总结

    第4章 技术考虑

    取得舒适性
    命令
    默认命令
    热键
    工具架
    标记菜单
    用户界面
    UI元素
    菜单
    观察
    看大的图片
    设置一些分界线
    居中
    管理文件
    项目
    文件命名
    总结

    第5章 MEL

    什么是MEL
    什么是MEL以及如何使用MEL
    Maya的嵌入式语言:一些特定的要点
    MEL命令栏和Script Editor
    使用Script Editor
    编程介绍:使用MEL编程的速成课程
    获取返回值到变量中
    参数、数组和控制结构
    MEL UI控制暴露
    在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单
    在全局Maya UI中添加新菜单
    总结

    第2部分 建模

    第6章 格式

    使用Maya不能做什么
    隐含(滴状)曲面
    八叉树(Octrees)
    点云
    格式:*好的选择
    保真度
    效率
    精度
    连续性
    柔韧性
    光影要求
    多边形
    柔韧性拓扑
    位置连续性
    任意光影空间
    NURBS建模
    参数化
    直线拓扑
    修整
    平滑面
    可变形性
    细分表面
    柔韧性拓扑加层级
    G1连续性
    任意光影空间
    面的制作策略
    角色
    汽车
    消防栓
    店面
    其他建模可能性
    绘制效果(Paint Effects)
    滴状粒子
    毛发
    总结

    第7章 建模方式

    设置你的视野
    获取它们的参考素材
    艺术品
    计划你的旅行
    跨一大步
    使用导游
    走一小步
    处理细节
    避免产生锐边
    在它上面加个盖
    剪切拐角
    控制凹凸
    开挖隧道
    坑洼和凸起
    总结

    第8章 布景

    画出草图
    制订计划
    制定标准
    获得城市设施数据
    制作模型
    制作街区
    制作路边
    人行道
    街道
    海滩
    创建建筑物
    规划
    坚实的基础
    细节,细节
    投入使用
    总结

    第9章 道具

    基本道具创建指导
    空间
    简单性
    组织
    简单的道具模型
    大骨头
    消防栓
    汽车:一个复杂的道具模型
    主车体面板
    总结

    第10章 角色

    功能和美学标准
    细分表面的优势
    其他标准
    细节水平
    特别点
    纹理
    创建Spot和The Jerk
    开始
    创建Spot
    制作The Jerk的模型
    总结

    第3部分 技术指导

    第11章 布局

    什么是布局
    视觉清晰
    从故事板到动画草图
    总结

    第12章 基于节点的体系结构

    变换--父/子节点间的关系
    物体、形状和组件
    Maya基于节点的基础知识
    什么是DAG节点
    什么是DG节点
    节点类型
    非DAG节点
    察看Maya的场景图和节点历史
    连接两个节点的属性
    总结

    第13章 建立**连接

    理解节点连接
    约束的一些实际应用
    快速预览:重叠动作
    使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体
    总结

    第14章 粒子和动力学

    水的喷射
    碰撞
    重力
    控制节点
    渲染
    硬件渲染
    软件渲染
    创建水痕
    总结

    第4部分 动画

    第15章 Maya中的角色动画

    Maya动画
    **步:计划动画
    **步:捕捉幻影
    第二步:研究运动
    心理研究:小剧本理论
    研究故事
    研究运动
    参考连续镜头
    运动捕捉
    视频研究
    动画原理
    CAPS
    姿势
    *终计划
    制作过程
    断裂模型
    使用控制
    断裂腿
    设置姿势
    设置关键帧
    接下来的工作是…
    曲线图编辑器
    愿动力陪伴你左右
    有关运动的*后一点提示
    总结

    第16章 动画的角色建立流水线

    角色建立的5个黄金规则
    理解角色的解剖学
    熟悉角色的运动要求
    保持角色控制的简单性、直观性和合作性
    文件要保持整洁
    固化
    角色建立流水线
    11项常见的角色建立缺陷
    总结

    第17章 动画的角色装配

    为动画设置角色
    为动画创建简洁的关节层级
    简单的四足角色--狗的装配
    四足动物的脊柱和臀部关节设置
    四足动物IK腿关节和脚关节的设置
    IK样条尾巴和耳朵设置
    低分辨率替代几何体
    连接在角色装配上的控制盒
    创建**两足动物的控制
    **两足动物的脊柱
    **可伸长的IK腿和典型的翻转脚设置
    设置IK胳膊和锁骨三角
    设置头骨架层级
    面部控制和混合形状变形器
    创建眼睛的控制
    The Jerk的头发
    平滑绑定代理几何体
    绘画平滑的皮肤权重
    使用单个顶点集绘画权重
    附加影响物体的应用
    总结

    第18章 光影

    获得外观效果
    创建光影前的注意事项
    表面质量
    光影处理和工具
    Multilister、Hypershade和Visor
    **的光影设置
    创建库
    材质分配
    评测光影
    创建纹理贴图
    绘画纹理贴图
    扫描纹理
    Maya Paint Effects纹理
    程序纹理
    光影范例
    投影贴图
    总结

    第19章 灯光

    灯光中的世界
    阴影控制
    使用Maya的灯光
    全局灯光、光通量、FG、IBL和HDRI的定义
    使用Maya的标准渲染器模拟全局灯光
    使用屋顶灯光模拟全局灯光
    HDR图像的创建和准备
    颜色脚本
    总结

    第20章 渲染

    使用Maya的标准渲染器进行渲染
    了解局限性
    图形保真
    光线跟踪
    运动模糊
    景深
    镶嵌
    内存
    动画效能
    光影和纹理贴图
    Block Order Texture(BOT)文件
    阴影
    渲染诊断
    命令行渲染
    预览渲染
    准备检测表
    管理渲染测试
    使用Mental Ray渲染
    局限性
    一般设置
    运动模糊
    多通道渲染
    渲染图层
    全局通道
    灯光通道
    使用哪种技术
    渲染农场
    渲染农场服务
    渲染农场软件
    选择平台
    硬件
    农场布局
    为*终输出做准备
    视频
    高清晰度和数字视频
    胶片
    总结

    第5部分 附录

    附录A 中级、**MEL

    什么是脚本节点
    创建和使用脚本节点
    使用脚本节点合并scriptJob
    运行Executable(可执行)程序和返回它的输出
    错误处理
    分布式工作:脚本和错误记录
    **MEL
    有关API的介绍:编写一个变形器
    什么是对象定位
    总结
    编辑推荐语
    作为Inside系列中的一套,本书是美国***的Maya学习用书,长期居于亚马逊书店同类图书排行首位,全球**超过80万册,****于同类图书。本书分为上、下册,其特点是详细地介绍了一个完整的动画项目的制作步骤、技术要领与相应理论。翻开目录,您便会了解到这是一本由专家从制作角度出发,为中、**用户介绍Maya制作技术和制作思想的书,正是这些领先的技术和概念成就了这本*前沿*实用的Maya学习教程。

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