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代码大全(第2版)
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代码大全(第2版)

  • 作者:史蒂夫.迈克康奈尔
  • 出版社:电子工业出版社
  • ISBN:9787121022982
  • 出版日期:2006年03月01日
  • 页数:914
  • 定价:¥128.00
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    内容提要
    代码大全(第二版)是**IT畅销书作者Steve McConnell十一年前的经典著作的全新演绎:第二版不是**版的简单修订增补,而是完全进行了重写;增加了很多与时俱进的内容。这也是一本完整的软件构建手册,涵盖了软件构建过程中的所有细节。它从软件质量和编程思想等方面论述了软件构建的各个问题,并详细论述了紧跟潮流的新技术、高屋建瓴的观点、通用的概念,还含有丰富而典型的程序示例。本书中所论述的技术不仅填补 了初级与**编程技术之间的空白,而且也为程序员们提供了一个有关编程技巧的信息来源。本书对经验丰富的程序员、技术带头人、自学的程序员及几乎不懂太多编程技巧的学生们都是大有裨益的。可以说,无论你是什么背景,阅读本书都会让你在更短的时间内、更容易地写出更好的程序。
    文章节选
    相对于前面那个呆板的用写作所做的隐喻,一些软件开发人员则认为应当将创造软件想象成类似播种和耕作的情形。你一次设计系统的一小部分、写出一段代码、做一点测试,并将成果一点点添加到整个系统中。通过这种小步前进,你可以把每次可能遇到的麻烦减到*小。
    有时候人们会用很糟的隐喻去描述一种很好的技术,此时需要保全这一技术,并去寻找更好���隐喻。这个例子里的增量技术是很有价值的,但把它比作播种和耕作却非常糟糕。
    “每次做一点”这个主意可能在某些方面与农作物生长类似,但把软件开发类比为耕作就很不贴切,也没有太多意义,而且我们很容易用下面即将介绍的更好的隐喻替代它。人们也很难把耕作这个隐喻引申到“一次做一点事情”之外。
    如果你认同耕作这种隐喻,就请想象一下图2—2的情况:你会发现自己谈论的是:对系统计划施肥、对细节设计疏果,并通过有效的管理土地来增加代码的产量,*终取得代码大丰收。你还会说“轮种C++和大麦”,或者让土地闲置一年以增加硬盘里面氮肥的供应量。
    软件耕作这一隐喻的弱点在于它暗示了人们将无法对开发软件的过程和方式进行任何直接的控制。你在春天播下代码的种子,然后按照农历节气向土地佬儿许几个愿,你将会在秋天收获到丰盛的代码。
    ……
    目录
    前言
    鸣谢
    核对表目录
    表目录
    图目录
    第1部分 打好基础
    第1章 欢迎进入软件构建的世界
    1.1 什么是软件构建
    1.2 软件构建为何如此重要
    1.3 如何阅读本书
    关键点
    第2章 用隐喻来更充分地理解软件开发
    2.1 隐喻的重要性
    2.2 如何使用软件隐喻
    2.3 常见的软件隐喻
    软件中的书法:写作代码
    软件的耕作法:培植系统
    软件的牡蛎养殖观点:系统生长
    软件构建:建造软件
    应用软件技术:智慧工具箱
    组合各个隐喻
    更多资源
    关键点
    第3章 三思而后行:前期准备
    3.1 前期准备的重要性
    前期准备适用于现代软件项目吗
    准备不周全的诱因
    关于开始构建之前要做前期准备的**有力且简明的论据
    3.2 辨明你所从事的软件的类型
    迭代开发法对前期准备的影响
    在序列式开发法和迭代式开发法之间做出选择
    3.3 问题定义的先决条件
    3.4 需求的先决条件
    为什么要有正式的需求
    稳定需求的神话
    在构建期间处理需求变更
    3.5 架构的先决条件
    架构的典型组成部分
    3.6 花费在前期准备上的时间长度
    更多资源
    关键点
    第4章 关键的“构建”决策
    4.1 选择编程语言
    语言描述
    4.2 编程约定
    4.3 你在技术浪潮中的位置
    “深入一种语言去编程”的例子
    4.4 选择主要的构建实践方法
    关键点
    第2部分 创建高质量的代码
    第5章 软件构建中的设计
    5.1 设计中的挑战
    设计是一个险恶的问题
    设计是个了无章法的过程(即使它能得出清爽的成果)
    设计就是确定取舍和调整顺序的过程
    设计受到诸多限制
    设计是不确定的
    设计是一个启发式过程
    设计是自然而然形成的
    5.2 关键的设计概念
    软件的首要技术任务:管理复杂度
    理想的设计特征
    设计的层次
    5.3 设计构造块:启发式方法
    寻找现实世界中的对象
    形成一致的抽象
    封装实现细节
    当继承能简化设计时就继承
    隐藏秘密(信息隐藏)
    找出容易改变的区域
    保持松散耦合
    查阅常用的设计模式
    其他的启发式方法
    关于设计启发的总结*****
    使用启发式方法的原则
    5.4 设计实践
    迭代
    分而治之
    自上而下和自下而上的设计方法
    建立试验性原型
    合作设计
    要做多少设计才够?
    记录你的设计成果
    5.5 对流行的设计方法的评论
    更多资源
    软件设计,一般性问题
    软件设计理论
    设计模式
    广义的设计
    标准
    关键点
    第6章 可以工作的类
    6.1 类的基础:抽象数据类型
    需要用到ADT的例子
    使用ADT的益处
    更多的ADT示例
    在非面向对象环境中用ADT处理多份数据实例
    ADT和类
    6.2 良好的类接口
    好的抽象
    良好的封装
    6.3 有关设计和实现的问题
    包含(“有一个……”的关系)
    继承(“是一个……”关系)
    成员函数和数据成员
    构造函数
    6.4 创建类的原因
    应该避免的类
    总结:创建类的理由
    与具体编程语言相关的问题
    6.6 超越类:包
    更多资源
    关键点
    第7章 高质量的子程序
    7.1 创建子程序的正当理由
    似乎过于简单而没必要写成子程序的操作
    总结:创建子程序的理由
    7.2 在子程序层上设计
    7.3 好的子程序名字
    7.4 子程序可以写多长
    7.5 如何使用子程序参数
    7.6 使用函数时要特别考虑的问题
    什么时候使用函数,什么时候使用过程
    设置函数的返回值
    7.7 宏子程序和内联子程序
    宏子程序在使用上的限制
    内联子程序
    关键点
    第8章 防范式编程
    8.1 保护程序免遭无效输入数据的破坏
    8.2 断言
    建立自己的断言机制
    使用断言的指导建议
    8.3 错误处理技术
    健壮性与正确性
    高层次设计对错误处理方式的影响
    8.4 异常
    8.5 隔离程序以免遭由错误造成的损害
    隔离区与断言的关系
    8.6 辅助调试代码
    不要自动地把产品版本的限制强加于开发版本之上
    尽早引入辅助调试的手段
    采用冒进式编程
    计划移除调试辅助代码
    8.7 确定在产品代码中该保留多少防范式代码
    8.8 防范式编程时保持防范
    其他资源
    关键点
    第9章 伪代码编程过程
    9.1 创建类和子程序的步骤概述
    创建一个类的步骤
    创建子程序的步骤
    9.2 伪代码
    9.3 通过伪代码编程过程创建子程序
    设计子程序
    编写子程序
    检查代码
    收尾工作
    根据需要重复上述步骤
    9.4 伪代码编程过程之外的其他方案
    关键点
    第3部分 变量
    第10章 使用变量的一般事项
    10.1 数据认知
    数据认知测试
    有关数据类型的其他资源
    10.2 轻松掌握变量定义
    隐式声明
    10.3 变量初始化原则
    10.4 作用域
    使变量引用局部化
    尽可能缩短变量的“存活”时间
    减小作用域的一般原则
    有关缩小变量作用域的说明
    10.5 持续性
    10.6 绑定时间
    10.7 数据类型和控制结构之间的关系
    10.8 为变量指定单一用途
    关键点
    第11章 变量名的力量
    11.1 选择好变量名的注意事项
    *重要的命名注意事项
    以问题为导向
    *适当的名字长度
    变量名字的效果范围
    变量名字中的计算值限定词
    变量名字中的常用反义词
    11.2 为特定类型的数据命名
    为循环索引命名
    为状态变量命名
    为临时变量命名
    为布尔变量命名
    为枚举类型命名
    为常量命名
    11.3 命名规则的力量
    为什么要有规则?
    何时采用命名规则
    正式程度
    11.4 非正式命名规则
    语言无关规则的指导原则
    语言相关规则的指导原则
    混合语言编程的注意事项
    命名规则示例
    11.5 标准前缀
    用户自定义类型缩写
    语义前缀
    标准前缀的优点
    11.6 创建具备可读性的短名称
    一般的缩写指导原则
    语音缩写
    有关缩写的评论
    11.7 应该避免的名称
    关键点
    第12章 基本数据类型
    12.1 使用数的普遍规则
    12.2 整数
    12.3 浮点数
    12.4 字符和字符串
    C中的字符串
    12.5 布尔变量
    12.6 枚举类型
    如果你的语言里没有枚举类型
    12.7 命名常量
    12.8 数组
    12.9 创建你自己的类型(类型别名)
    为什么创建自己的类型的示例是用Pascal和Ada写的?
    创建自定义数据类型的指导原则
    关键点
    第13章 不常见的数据类型
    13.1 结构
    13.2 指针
    用来理解指针的例子
    使用指针的一般技巧
    C++指针
    C指针
    13.3 全局数据
    与全局数据有关的常见问题
    使用全局数据的理由
    只有万不得已时才使用全局数据
    用访问子程序来取代全局数据
    如何降低使用全局数据的风险
    其他资源
    关键点
    第4部分 语句
    第14章 组织直线型代码
    14.1 必须有明确顺序的语句
    14.2 顺序无关的语句
    使代码易于自上而下的阅读
    把相关的语句组织在一起
    关键点
    第15章 使用条件语句
    15.1 if语句
    简单if-then语句
    if-then-else语句串
    15.2 case语句
    为case选择*有效的排序
    使用case语句的提示
    关键点
    第16章 控制循环
    16.1 选择循环的种类
    什么时候使用while循环
    什么时候用带退出的循环
    何时使用for循环
    何时使用foreach循环
    16.2 循环控制
    进入循环
    处理好循环体
    退出循环
    检查端点
    使用循环变量
    循环应该有多长
    16.3 轻松创建循环——由内而外
    16.4 循环和数组的关系
    关键点
    第17章 不常见的控制结构
    17.1 子程序中的多个返回
    17.2 递归
    递归的例子
    使用递归的技巧
    17.3 goto
    反对goto的论点
    支持goto的观点
    关于goto的虚假辩论
    错误处理和goto
    goto和在else子句中的共享代码
    goto使用原则总结
    17.4 对不常见控制结构的看法
    其他资源
    关键点
    第18章 表驱动方法
    18.1 表驱动方法使用总则
    使用表驱动方法的两个问题
    18.2 直接访问表
    示例:一个月中的天数(Days-in-Month)
    示例:保险费率
    例子:灵活的消息格式(Flexible-Message-Format)
    构造查询键值
    18.3 索引表访问(Indexed Access Tables)
    18.4 阶梯访问表
    18.5 表查询的其他示例
    关键点
    第19章 一般控制问题
    19.1 布尔表达式
    用true和false做布尔判断
    简化复杂的表达式
    编写肯定形式的布尔表达式
    用括号使布尔表达式更清晰
    理解布尔表达式是如何求值的
    按照数轴的顺序编写数值表达式
    与0比较的指导原则
    布尔表达式的常见问题
    19.2 复合语句(块)
    19.3 空语句
    19.4 驯服危险的深层嵌套
    对减少嵌套层次的技术的总结
    19.5 编程基础:结构化编程
    结构化编程的三个组成部分
    19.6 控制结构与复杂度
    复杂度的重要性
    降低复杂度的一般原则
    其它类型的复杂度
    关键点
    第5部分 代码改善
    第20章 软件质量概述
    20.1 软件质量的特性
    20.2 改善软件质量的技术
    开发过程
    设置目标
    20.3 不同质量保障技术的相对效能
    缺陷检测率
    找出缺陷的成本
    修正缺陷的成本
    20.4 什么时候进行质量保证工作
    20.5 软件质量的普遍原理
    **读物
    相关标准
    关键点
    第21章 协同构造
    21.1 协同开发实践概要
    协同构造是其他质量保证技术的补充
    协同构造有利于传授公司文化以及编程专业知识
    集体所有权适用于所有形式的协同构造
    在构造前后都应保持协作
    21.2 结对编程
    成功运用结对编程的关键
    结对编程的好处
    21.3 正式检查
    你期望检查能够带来什么结果
    检查中的人员角色
    检查的一般步骤
    检查中的自尊心
    检查和代码大全
    检查总结
    21.4 其他类型的协同开发实践
    走查
    代码阅读
    大型演示
    协同构造技术的比较
    参考资料
    结对编程
    检查
    相关标准
    关键点
    第22章 ***测试
    22.1 ***测试在软件质量中的角色.. 500
    构造中测试
    22.2 **的***测试方法
    先测试还是后测试
    ***测试的局限性
    22.3 测试技巧锦囊
    不完整的测试
    结构化的基础测试
    数据流测试
    等价类划分
    猜测错误
    边界值分析
    几类坏数据
    几类好数据
    采用容易手工检查的测**例
    22.4 典型错误
    哪些类包含*多的错误?
    错误的分类
    不完善的构造过程引发错误所占的比例
    你期望能发现多少错误
    测试本身的错误
    22.5 测试支持工具
    为测试各个类构造脚手架
    Diff工具
    测试数据生成器
    覆盖率监视器
    数据记录器/日志记录器
    符号调试工具
    系统干扰器
    错误数据库
    22.6 改善测试过程
    有计划的测试
    重新测试(回归测试)
    自动化测试
    22.7 保留测试记录
    个人测试记录
    **读物
    测试
    测试脚手架
    测试优先的开发
    相关标准
    关键点
    第23章 调 试
    23.1 调试概述
    调试在软件质量中所扮演的角色
    调试效率的巨大差异
    让你有所收获的缺陷
    一种效率低下的调试方法
    23.2 寻找缺陷
    科学的调试方法
    寻找缺陷的一些小建议
    语法错误
    23.3 修正缺陷
    23.4 调试中的心理因素
    心理取向如何导致调试时的盲目
    “心理距离”在调试中的作用
    23.5 调试工具——明显的和不那么明显的.. 557
    源代码比较工具
    编译器的警告消息
    扩展的语法和逻辑检查
    执行性能分析器
    测试框架
    调试器
    其它资源
    关键点
    第24章 重构
    24.1 软件进化的类型
    软件进化的哲学
    24.2 重构简介
    重构的理由
    拒绝重构的理由
    24.3 特定的重构
    数据级的重构
    语句级的重构
    子程序级重构
    类实现的重构
    类接口的重构
    系统级重构
    24.4 **的重构
    不宜重构的情况
    24.5 重构策略
    **读物
    关键点
    第25章 代码调整策略
    25.1 性能概述
    质量特性和性能
    性能和代码调整
    25.2 代码调整简介
    Pareto法则
    一些无稽之谈
    何时调整代码
    编译器优化
    25.3 蜜糖和哥斯拉
    常见的低效率之源
    常见操作的相对效率
    25.4 性能测量
    性能测量应当**
    25.5 反复调整
    25.6 代码调整方法总结
    **读物
    算法和数据类型
    关键点
    第26章 代码调整方法
    26.1 逻辑
    在知道答案后停止判断
    按照出现频率来调整判断顺序
    相似逻辑结构之间的性能比较
    用查找表替代复杂表达式
    使用惰性求值
    26.2 循环
    将判断外提(Unswitching)
    合并循环
    展开
    尽可能减少再循环内部做的工作
    哨兵值
    把*忙的循环放在*内层
    削减强度
    26.3 数据变换
    使用整型数而不是浮点数
    数组维度尽可���少
    尽可能减少数组引用
    使用辅助索引
    使用缓存机制
    26.4 表达式
    利用代数恒等式
    削弱运算强度
    编译时初始化
    小心系统函数
    使用正确的常量类型
    预先算出结果
    删除公共子表达式
    26.5 子程序
    将函数重写为内联
    26.6 用低级语言重写代码
    26.7 变得越多,事情反而更没变
    **读物
    关键点
    第6部分 系统考虑
    第27章 程序规模对“构筑”的影响
    27.1 交流和规模
    27.2 项目规模的范围
    27.3 项目规模对错误的影响
    27.4 项目规模对生产率的影响
    27.5 项目规模对开发活动的影响
    活动比例和项目规模
    程序、产品、系统和系统产品
    方法论和规模
    额外资源
    关键点
    第28章 管理“构筑”
    28.1 鼓励良好的编码实践
    设定标准的考虑事项
    鼓励良好的编码实践的技术
    本书的角色
    28.2 配置管理
    什么是配置管理?
    需求变更和设计变更
    软件代码变更
    工具版本
    机器配置
    备份计划
    有关配置管理的额外资源
    28.3 评估“构筑”进度表
    评估的方法
    评估“构筑”的工作量
    对进度的影响
    评估与控制
    如果你落后了该怎么办
    有关软件评估的额外资源
    28.4 度量
    有关软件度量的额外资源
    28.5 把程序员当人看
    程序员们怎样花费时间?
    性能差异与质量差异
    信仰问题
    物理环境
    有关“把程序员当人看”的额外资源
    28.6 管理你的管理者
    有关管理构造的额外资源
    相关标准
    关键点
    第29章 集成
    29.1 集成方式的重要性
    29.2 集成频率——阶段式集成还是增量集成
    阶段式集成
    增量集成
    增量集成的益处
    29.3 增量集成的策略
    自顶向下集成
    自底向上集成
    三明治集成
    风险导向的集成
    功能导向的集成
    T-型集成
    集成方法小结
    29.4 Daily Build与冒烟测试
    哪种项目能用daily build过程?
    持续集成
    额外资源
    关键点
    第30章 编程工具
    30.1 设计工具
    30.2 源代码工具
    编辑
    分析代码质量
    重构源代码
    Version Control
    数据词典
    30.3 可执行码工具
    产生目标码
    除错
    测试
    代码微调
    30.4 工具导向的环境
    30.5 打造你自己的编程工具
    项目特有的工具
    脚本
    30.6 工具幻境
    额外资源
    关键点
    第7部分 软件工艺
    第31章 布局与风格
    31.1 基本原则
    布局的**情况
    格式化的基本原理
    人和计算机对程序的解读
    好布局有什么用?
    把布局作为一种信仰
    良好布局的目标
    31.2 布局技术
    空白区
    括号
    31.3 布局风格
    纯块结构
    模仿纯块结构
    使用begin - end对(大括号)指定块边界
    行尾布局
    哪种风格*优?
    31.4 控制结构的布局
    格式化控制结构块的要点
    其他考虑
    31.5 单条语句的布局
    语句长度
    用空格使语句显得清楚
    格式化后续行
    每行仅写一条语句
    数据声明的布局
    31.6 注释的布局
    31.7 子程序的布局
    31.8 类的布局
    类接口的布局
    类实现的布局
    文件和程序布局
    更多资源
    关键点
    第32章 自说明代码
    32.1 外部文档
    32.2 编程风格作文档
    32.3 注释或不注释
    32.4 **注释之关键
    注释种类
    **注释
    *佳注释量
    32.5 注释技术
    注释单行
    注释代码段
    注释数据声明
    注释控制结构
    注释子程序
    注释类、文件和程序
    32.6 IEEE标准
    软件质量保证标准
    更多资源
    关键点
    第33章 个人性格
    33.1 个人性格是否和本书话题无关
    33.2 聪明和谦虚
    33.3 求知欲
    33.4 诚实
    33.5 交流与合作
    33.6 创造力和纪律
    33.7 偷懒
    33.8 不像你想象中那样起作用的性格
    矜持
    经验
    编程狂人
    33.9 习惯
    更多资源
    关键点
    第34章 软件开发艺术的有关问题
    34.1 克服复杂性
    34.2 精选编程过程
    34.3 为人写程序,其次才是为机器
    34.4 以所用语言编程,但思路不受其约束.. 843
    34.5 借助规范集中注意力
    34.6 基于问题域编程
    将程序划分为不同层次的抽象
    34.7 “当心落石”
    34.8 反复,再反复
    34.9 不要顽固不化
    判断
    折中主义
    试验
    关键点
    第35章 何处有更多信息
    35.1 关于软件创建的信息
    35.2 创建之外的话题
    综述资料
    软件工程综览
    其他注释过的参考书目
    35.3 期刊
    初级程序员杂志
    **程序员杂志
    专题出版物
    35.4 软件***的读书计划
    入门级
    熟练级
    精通级
    35.5 参加专业组织
    参考文献
    索引
    编辑推荐语
    Mike Riley,asp.netPRO,“此书的每一页都提供了注重实效的见解,这些真知灼见是从数年的有效编码经验中总结而得出的,并继而成为软件设计者成功的主要指导。 项目负责人应该从头到尾认真阅读此书, 然后购买他们的每一项直接报告的副本。”
    Ed Schaefer,Unix Review,“《代码大全》已经影响了我思考软件发展的方式,这在其他的书来说是没有过的。我知道这样说有些老套,但是如果有一本书应被称作“本月杰作”的话,那就是它。我称赞McConnell不只是因为他编纂法典--把这些知识写下来-- 还因为此书涵盖了**与检索目录。”
    Pan Pantziarka,Tech Book Report,“Steve McConnell的《代码大全》独具匠心,**版被誉为经典之作可谓实至名归。 现在,随着第二版的出版,更新更详细的表述和再编内容的扩展,其杰出地位被证实......。 书中包含了太多实用可靠的素材,所以要想在一篇评论中给予它公正的评价是相当困难的。对于任何想有所提高的编译人员来说,这都是一本值得一看的好书。 我们全力**!”
    Sam Gentile,Blog,“我敢说它甚至比**版更好。利用“现代语言”如 C++和JAVA更新之后,它完全称得上是软件设计的教科书……读过本书之后,我发现自己仍然有很多东西需要学习。强烈**!” 《代码大全(第二版)》第3次印刷,新增中文索引及勘误信息,增量不加价,值得收藏。
    代码大全(第二版)是**IT畅销书作者Steve McConnell十一年前的经典著作的全新演绎,该作者是两届Software Development Magzine Jolt Award震撼大奖得主。
    两届震撼大奖得主,数十年软件开发智慧,十二年前的经典,十二年后再铸辉煌!
    Amazon全五星一致**!***必读著作!图书馆**典藏!
    《程序员》杂志海量篇幅专题报道(2006年第3期)。
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    “《代码大全》第1版在我看来堪称软件工程领域的经典之作一而第2版则更棒!”
    ——Ralph Johnson,伊利诺伊州立大学; 《设计模式》(Design Patterns)作者之一
    “无论您是新手还是经验丰富的开发人员,《代码大全》(第2版)都能教会您思考编程的*佳方法。”
    ——Jeffrey Richter(www.wintetlect.com),《Microsoft NET框架实用编程》(Appfied Microsoft.NET FrameworkProgramming)作者
    “这本书是讲述软件构建的权威指南一准备孤身前往荒岛的程序员只要带上这本书就足够了。”
    ——Diomidis Spinellis,《代码阅读方法与实践》(Code Reading:
    The Open Source Perspective)作者“Steve McConnell是一位既在一线实践,又能把其中奥妙讲个明白的少数人之一。”
    ——John Vlissides,IBM研究院; 《设计模式》(Design Patterns)作者之一
    “Steve McConnell比任何人都懂得如何构建软件;我们十分庆幸他能把其所有的深邃见解和实践经验写成这样一本重要而新颖的图书。”
    ——“Visual Basic之父”Alan Cooper,《软件观念革命》(About Face 2.0)作者

    与描述相符

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