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3ds max 6入门与提高
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3ds max 6入门与提高

  • 作者:雪茗斋电脑教育研究室
  • 出版社:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115123329
  • 出版日期:2004年07月01日
  • 页数:408
  • 定价:¥39.00
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    内容提要
    本书对当今*为流行的三维制作软件——3ds max 6进行了全面的讲解和深入的剖析。书中包括大量的实例,对讲述的理论知识加以实践。本书理论介绍深入浅出、言简意赅,实例针对性强,操作步骤详细清楚。
    本书作者中既有长期从事设计和教学工作的电脑美术专业人员,也有电脑技术专家,二者的结合确保了本书在美术和计算机两方面的学术正确性。
    本书可作为各类培训班的教材,也适用于广大3ds max 6的自学者。
    目录
    第1章 3ds max 6纵览 1
    1.1 CG行业 2
    1.1.1 计算机图形技术 2
    1.1.2 矢量与位图 3
    1.1.3 三维软件概述 4
    1.1.4 各类三维软件概述 6
    1.2 3ds max 6简介 7
    1.2.1 3ds max的发展历史 7
    1.2.2 3ds max 6的系统需求 8
    1.2.3 视觉的盛宴 9
    1.2.4 3ds max 6的新增特性 11
    1.3 3ds max 6操作界面 14
    1.3.1 概述 14
    1.3.2 菜单栏 15
    1.3.3 视图调整 16
    1.3.4 相关术语说明 18
    第2章 三维几何体 19
    2.1 标准三维几何体 20
    2.1.1 创建方法 20
    2.1.2 参数 21
    2.2 扩展三维几何体 25
    2.2.1 多面体 25
    2.2.2 环形结 28
    2.2.3 环形波 29
    2.2.4 软管 31
    2.2.5 圆柱类扩展几何体 32
    2.2.6 其他扩展几何体 34
    2.3 工程对象 35
    2.3.1 "AEC Extended”(建筑工程)物体 35
    2.3.2 "Stairs”(阶梯) 39
    2.3.3 "Doors”(门) 42
    2.3.4 "Windows”(窗户) 44
    第3章 空间位相变换 45
    3.1 名称和颜色 46
    3.1.1 名称 46
    3.1.2 颜色 46
    3.2 对象的选择 48
    3.2.1 单选 48
    3.2.2 区域选择 49
    3.2.3 过滤器选择 49
    3.2.4 按名称选择 50
    3.2.5 命名选择框 51
    3.2.6 组操作 51
    3.3 位相变换 52
    3.3.1 坐标系统 52
    3.3.2 移动、旋转与缩放 54
    3.3.3 对象的复制 58
    3.4 定位 65
    3.4.1 网格 65
    3.4.2 辅助物体 66
    3.4.3 捕捉 69
    3.4.4 对齐 71
    第4章 编辑初步 75
    4.1 参数编辑器 76
    4.1.1 形变类参数编辑器 76
    4.1.2 挤压类参数编辑器 81
    4.1.3 波纹类参数编辑器 88
    4.1.4 其他参数编辑器 91
    4.2 编辑的基本方法 95
    4.2.1 编辑器列表 96
    4.2.2 编辑器堆栈 96
    4.2.3 编辑器的设置 98
    4.3 FFD编辑器 98
    4.3.1 FFD参数设置 99
    4.3.2 编辑层次 101
    4.3.3 编辑方法 102
    第5章 线条 105
    5.1 线条的创建 106
    5.1.1 创建“Line”(线条) 106
    5.1.2 创建其他几何图形 111
    5.2 线条的编辑 120
    5.2.1 选择 120
    5.2.2 几何编辑操作 125
    第6章 从线条到模型 137
    6.1 "Lathe”(旋绕) 138
    6.1.1 "Lathe”编辑器 138
    6.1.2 "Lathe”的使用方法 139
    6.2 "Extrude”(挤压) 141
    6.2.1 "Extrude”编辑器 141
    6.2.2 操作实例 142
    6.3 "Loft”(放样) 143
    6.3.1 放样的方法 143
    6.3.2 多重放样 145
    6.3.3 蒙皮参数 146
    6.3.4 放样物体的变形编辑 148
    6.4 "Surface”(表面) 158
    6.4.1 "Surface”编辑器 158
    6.4.2 表面建模方法 159
    6.4.3 "CrossSection”(交叉截面)编辑器 161
    6.4.4 生成肌肉纹路 162

    第7章 “Mesh”物体建模方法 165
    7.1 "Edit Mesh”(网格面)编辑器 166
    7.1.1 "Point”(节点)编辑 166
    7.1.2 "Edge”(边)编辑 169
    7.1.3 "Face”(面)/“Polygon”(多边形)编辑 171
    7.2 平滑编辑 172
    7.2.1 "MeshSmooth”(网格面平滑) 172
    7.2.2 战斗机三维模型 175
    7.2.3 "HSDS”(分级细分)编辑器 178
    7.3 优化编辑 179
    7.3.1 "Optimize”(优化)编辑器 180
    7.3.2 "MultiRes”(多重解析)编辑器 181
    第8章 复合物体 185
    8.1 "Morph”(变形) 186
    8.1.1 "Morph”参数 186
    8.1.2 变形创建方法 186
    8.2 "Scatter”(散布) 187
    8.2.1 创建方法 187
    8.2.2 散布对象 188
    8.2.3 源物体 188
    8.2.4 分布物体 189
    8.2.5 变形 191
    8.2.6 其他参数 192
    8.3 "Conform”(顺从) 193
    8.3.1 顺从操作 193
    8.3.2 投影方向 193
    8.3.3 缠绕物体 194
    8.3.4 更新 194
    8.4 "Connect”(连接) 195
    8.4.1 创建方法 196
    8.4.2 连接属性 196
    8.5 "BlobMesh”(水滴) 199
    8.5.1 创建方法 199
    8.5.2 水滴的属性 200
    8.6 "Shape Merge”(形体融合) 201
    8.6.1 形体融合物体的属性 202
    8.6.2 创建方法 203
    8.7 "Boolean”(布尔运算) 203
    8.8 "Terrain”(地形) 206

    8.8.1 操作方法 206
    8.8.2 简化 207
    8.9 "Mesher”(网格面转化) 209
    8.9.1 操作方法 209
    8.9.2 绑定物体 210
    第9章 “Patch”建模方法 211
    9.1 创建“Patch”面片 212
    9.1.1 创建“Quad Patch" 212
    9.1.2 创建“Tri Patch" 213
    9.2 "Edit Patch”编辑器 214
    9.2.1 子对象选择 214
    9.2.2 顶点编辑 216
    9.2.3 挤压和倒角 219
    9.2.4 新增功能 221
    第10章 “NURBS”建模 223
    10.1 NURBS建模简介 224
    10.1.1 NURBS的适用范围 224
    10.1.2 NURBS建模类型 225
    10.2 NURBS曲线 225
    10.2.1 创建方法 225
    10.2.2 "NURBS”曲线属性 226
    10.3 "NURBS”表面 229
    10.3.1 "Point Surface”(点式表面) 229
    10.3.2 CV Surface(控制点表面) 230
    10.4 "NURBS”编辑 230
    10.4.1 NURBS编辑简介 230
    10.4.2 连接与导入 231
    10.4.3 "Surface Approximation”(表面近似) 233
    10.4.4 "Point”(点)子对象编辑 235
    10.5 NURBS子对象的创建 237
    10.5.1 "Create Points”(点的创建) 238
    10.5.2 "Create Curves”(创建曲线) 239
    10.5.3 "Create Surfaces”(曲面的创建) 241
    第11章 材质与贴图 245
    11.1 材质编辑器 246
    11.1.1 材质样本球 246
    11.1.2 材质浏览器 249
    11.1.3 材质设定工具 251
    11.2 标准材质 253
    11.2.1 高光类型 253
    11.2.2 其他属性设置 259
    11.2.3 贴图方式 262
    11.3 贴图 266
    11.3.1 "Bitmap”(位图)贴图 266
    11.3.2 其他贴图 272
    11.3.3 贴图坐标编辑 283
    11.4 材质类型 289
    11.4.1 "Blend”(混合)材质 289
    11.4.2 "Composite”(复合)材质 290
    11.4.3 "Double Sided”(双面)材质 291
    11.4.4 "Ink'n Paint”(卡通)材质 292
    11.4.5 "Multi/Sub-Object”(多重)材质 295
    11.4.6 "Architectural”(建筑)材质 298


    第12章 场景 299
    12.1 灯光 300
    12.1.1 标准灯光 300
    12.1.2 光度灯 310
    12.2 摄像机 315
    12.2.1 摄像机参数 315
    12.2.2 景深 316
    12.2.3 摄影机视图工具 317
    12.2.4 "Camera Correction”(相机修正)编辑器 318
    12.3 环境 318
    12.3.1 环境背景和灯光 318
    12.3.2 大气效果 319
    第13章 动画及运动控制 327
    13.1 动画基础 328
    13.1.1 动画的相关概念 328
    13.1.2 动画播放界面 329
    13.1.3 动画时间设置 329
    13.1.4 简单动画设置 331
    13.2 Trajectories(轨迹) 333
    13.2.1 轨迹的简单编辑 333
    13.2.2 Track View(轨迹控制器) 336
    13.2.3 曲线编辑模式 339
    13.2.4 消息表编辑模式 344
    13.3 动作控制器 347
    13.3.1 运动命令面板 348
    13.3.2 动作控制器简介 350
    13.3.3 Bezier Controller(贝塞尔控制器) 351
    13.3.4 TCB Controller(TCB控制器) 353
    13.3.5 Noise Controller(噪声控制器) 355
    第14章 运动关系 357
    14.1 层级 358
    14.1.1 轴心 358
    14.1.2 连接 359
    14.2 反向运动 362
    14.2.1 正向运动与反向运动的概念 362
    14.2.2 反向运动控制 362
    14.2.3 IK(反向运动)实例 366
    14.3 "Bone System”(骨骼系统) 367
    14.3.1 创建方法 368
    14.3.2 参数 368
    14.3.3 "Skin”(蒙皮) 369
    14.4 动力学系统 371
    14.4.1 设置方法 371
    14.4.2 动力学对象 373
    14.4.3 柔体力学 375
    第15章 粒子系统 377
    15.1 粒子基础 378
    15.1.1 粒子系统简介 378
    15.1.2 粒子系统的创建 379
    15.2 简单粒子系统 379
    15.2.1 "Spray”(喷射) 380
    15.2.2 "Snow”(降雪) 382
    15.3 "Blizzard"(暴雪) 384
    15.3.1 基本参数 384
    15.3.2 粒子生成 385
    15.3.3 粒子形式 386
    15.3.4 旋转与碰撞 388
    15.3.5 对象运动体系 389
    15.3.6 粒子增生 389
    15.4 其他中级粒子系统 391
    15.4.1 "PArray”(粒子阵列) 392
    15.4.2 "PCloud”(粒子云雾) 394
    15.4.3 "Super Spray”(**喷射) 395
    15.5 "Particle Flow”(粒子流) 396
    15.5.1 "Particle Flow”原理 396
    15.5.2 使用方法 399
    15.5.3 "Deflector”(偏转仪) 402
    第16章 后期制作 403
    16.1 "Video Post”概念 404
    16.1.1 队列和事件概念 404
    16.1.2 "Video Post”对话框 404
    16.2 "Event”(事件) 407
    16.2.1 "Scene Event”(场景事件) 407
    16.2.2 "Image Input Event”(影像输入事件) 408
    16.2.3 "Add Image Filter Event”(增加滤镜事件) 409
    16.2.4 影像输出事件 409
    16.3 **滤镜 410
    16.3.1 **滤镜的种类 410
    16.3.2 "Lens Effect Flare”(耀光) 411

    与描述相符

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