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J2ME MIDP手机游戏程序设计
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J2ME MIDP手机游戏程序设计

  • 作者:米川英树 博硕文化
  • 出版社:中国铁道出版社
  • ISBN:9787113063191
  • 出版日期:2005年01月01日
  • 页数:362
  • 定价:¥42.00
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    内容提要
    本书完整介绍J2ME游戏程序开发的要诀,内容包括J2ME基础知识、手机程序设计方式、游戏设计技巧和应用实例分析。全书详细地介绍了J2ME程序设计原理和方法,并通过详实的实例及“**”的提示,为读者讲解游戏开发所需要注意的地方,相信读者只要有基本的Java知识,就能掌握书中所讲述的内容。
    目录
    Chapter 1 Java的下一个领域为移动电话 1
    1-1 用移动电话来执行Java 2
    1-1-1 将Java放到移动电话上 2
    1-1-2 什么是移动电话的Java 2
    1-1-3 什么是J2ME 3
    1-1-4 J2SE与CLDC的差异 5
    1-2 日本国内的两种移动Java 8
    1-2-1 Profile的种类 8
    1-2-2 什么是MIDP 9
    1-2-3 什么是DoJa 10
    1-2-4 MIDP与DoJa的差异 11
    1-3 扩展API 12
    1-3-1 扩展API是指什么 12
    1-3-2 J-PHONE的扩展性能 12
    1-3-3 KDDI的扩展性能 13
    1-3-4 两家电信商扩展API的比较 14
    1-4 移动Java的优缺点与今后的动向 14
    Chapter 2 MIDP开发的基础与生命周期 17
    2-1 MIDlet开发环境的准备 18
    2-1-1 开发环境的准备 18
    2-1-2 JDK与J2MEWTK的安装 18
    2-1-3 文档的准备 23
    2-2 MIDlet的基础与其生命周期 23
    2-2-1 MIDlet的构成 23
    2-2-2 MIDlet的规则与抽象方法 24
    2-2-3 MIDlet的生命周期 25
    2-2-4 MIDlet的运行流程 26
    2-3 MIDlet属性 27
    2-3-1 编写在JAD文件与列表文件中的属性 27
    2-3-2 JAD文件编写内容的获取 31
    2-4 实际的开发 31
    2-4-1 开发的流程 31
    2-4-2 开发时的注意点 32
    2-4-3 项目的创建 33
    2-4-4 编写程序代码 37
    2-4-5 编译 38
    2-4-6 运行前验证处理 39
    2-4-7 打包与JAD文件创建 40
    2-4-8 运行 42
    2-4-9 调试与Web服务器的设置 43
    2-5 MIDLet的结束与暂停
    2-5-1 MIDlet的结束 44
    2-5-2 MIDlet的强制停止 45
    2-5-3 MIDlet的选择画面 46
    Chapter 3 深入了解MIDP规范 47
    3-1 了解MIDlet的画面显示 48
    3-2 了解低级绘图 49
    3-2-1 试着使用低级绘图方法 49
    3-2-2 锚点 54
    3-2-3 颜色的指定 56
    3-2-4 字体的指定 56
    3-2-5 图像的获取 60
    3-3 了解UI组件 62
    3-3-1 UI组件的使用 62
    3-3-2 Item类的子类 65
    3-4 了解MIDlet的按键事件 68
    3-4-1 按键的种类 68
    3-4-2 软件按键与命令的事件处理 69
    3-4-3 数字按键与符号按键的事件处理 73
    3-4-4 十字按键与确定按键的事件处理 76
    3-4-5 指针事件 79
    3-5 了解简单的声音功能 80
    3-6 了解数据存储功能 81
    3-6-1 RMS(Record Management System) 81
    3-6-2 记录的添加、删除和更改 82
    3-6-3 记录的ID 83
    3-6-4 使用了RecordStore的范例 85
    3-7 了解网络功能 90
    3-7-1 Generic Connection架构 90
    3-7-2 connector类 91
    3-7-3 Connection接口 92
    Chapter 4 制作动画 95
    4-1 了解动画与线程 96
    4-1-1 动画的基础 96
    4-1-2 线程的使用 96
    4-1-3 线程的启动与停止 97
    4-1-4 线程指定时间的等待 99
    4-2 动画的创建 99
    4-2-1 类结构 99
    4-2-2 项目的创建与图像的准备 101
    4-2-3 AnimeMIDlet类的设置 101
    4-2-4 AnimelCanvas类的设置 102
    4-2-5 动画的运行 105
    4-3 了解DoubleBuffer 105
    4-3-1 什么是DoubleBuffer 105
    4-3-2 DoubleBuffer的使用 106
    4-4 了解Canvas类的运行特性 107
    Chapter 5 制作拼图板**游戏 109
    5-1 游戏的了解与开发的准备 110
    5-1-1 拼图板**游戏的规则与了解 110
    5-1-2 游戏的流程与类结构 111
    5-1-3 考虑默认画面大小 113
    5-1-4 开发的准备 113
    5-2 实现类 114
    5-2-1 NumberSliderPuzzle类的实现 114
    5-2-2 Timer类与TimerTask类 116
    5-2-3 GameTimer类的实现 118
    5-2-4 GameCanvas类的实现 119
    5-2-5 游戏的状态 120
    5-2-6 Constructor 121
    5-2-7 准备各关卡的谜题 122
    5-2-8 初始化处理 123
    5-2-9 命令的种类 125
    5-2-10 命令处理 125
    5-2-11 符合MIDlet的LiveCycle的处理 127
    5-2-12 计时器处理 129
    5-2-13 处理的**部分 131
    5-2-14 按键事件的处理 133
    5-2-15 过关检查 137
    5-2-16 暂停与重新启动处理 138
    5-2-17 描绘处理 138
    5-3 本章总结 145
    Chapter 6 制作俄罗斯方块**游戏 147
    6-1 游戏的了解与开发的准备 148
    6-1-1 俄罗斯方块**游戏的规则与了解 148
    6-1-2 游戏的流程与类结构 149
    6-2 实现类 151
    6-2-1 Cube类的实现 151
    6-2-2 Piece类的实现 152
    6-2-3 GameCanvas类的实现 155
    6-2-4 游戏的状态 156
    6-2-5 Constructor 156
    6-2-6 初始化处理 157
    6-2-7 命令的种类与命令处理 159
    6-2-8 配合MIDlet的LiveCycle的处理 161
    6-2-9 方块显示区域 163
    6-2-10 落下方块组 164
    6-2-11 制作下一个要落下的方块组 166
    6-2-12 按键事件处理 169
    6-2-13 处理的核心部分 179
    6-2-14 方块的落下速度的调整 191
    6-2-15 暂停处理与重新启动处理 193
    6-2-16 描绘处理 194
    6-3 本章总结 199
    Chapter 7 制作卡片游戏 201
    7-1 游戏的了解与开发的准备 202
    7-1-1 了解扑克牌游戏机的规则 202
    7-1-2 游戏的流程 203
    7-1-3 类结构 204
    7-1-4 开发的准备 205
    7-2 实现类 206
    7-2-1 PokerMachine类的实现 206
    7-2-2 Card类的实现 208
    7-2-3 扑克牌的种类 209
    7-2-4 扑克牌的状态 211
    7-2-5 扑克牌的描绘 212
    7-2-6 GameCanvas类的实现 216
    7-2-7 游戏的状态 217
    7-2-8 Constructor 218
    7-2-9 初始化处理 219
    7-2-10 命令的种类与命令处理 221
    7-2-11 配合MIDlet的LiveCycle处理 222
    7-2-12 处理的核心部分 223
    7-2-13 OK按钮的处理 226
    7-2-14 按键事件处理 227
    7-2-15 下注处理 229
    7-2-16 分配新扑克牌的处理 231
    7-2-17 扑克牌选择处理 232
    7-2-18 扑克牌交换处理 233
    7-2-19 结果判定处理 235
    7-2-20 描绘处理 245
    7-3 本章总结 254
    Chapter 8 制作射击游戏 257
    8-1 游戏的了解与开发的准备 258
    8-1-1 射击游戏的规则与了解 258
    8-1-2 游戏的流程与类结构 258
    8-1-3 开发的准备 260
    8-2 实现类 262
    8-2-1 SpaceShooter类的实现 262
    8-2-2 了解Sprite功能 263
    8-2-3 Sprite类的实现 263
    8-2-4 MyShip类的实现 267
    8-2-5 MyMissile类的实现 269
    8-2-6 UFO类的实现 270
    8-2-7 UFOMissile类的实现 275
    8-2-8 GameCanvas类的实现 276
    8-2-9 游戏状态 277
    8-2-10 Constructor 278
    8-2-11 与Sprite有关的实例变量 279
    8-2-12 初始化处理 281
    8-2-13 命令的种类与命令的处理 282
    8-2-14 配合MIDlet的LiveCycle处理 284
    8-2-15 处理的核心部分 286
    8-2-16 UFO的出现处理 293
    8-2-17 按钮按键处理 295
    8-2-18 暂停与重新启动处理 298
    8-2-19 描绘处理 298
    8-3 本章总结 303
    Chapter 9 制作格斗游戏 305
    9-1 游戏的了解与开发的准备 306
    9-1-1 拳击游戏规则的了解 306
    9-1-2 游戏的流程与类结构 307
    9-1-3 开发的准备 308
    9-2 实现类 310
    9-2-1 PoketBoxing类的实现 310
    9-2-2 Boxer类的实现 311
    9-2-3 拳击手的状态 313
    9-2-4 拳击手的初始化处理 315
    9-2-5 拳击处理与生命点数处理 315
    9-2-6 描绘处理 317
    9-2-7 Enemy类的实现 319
    9-2-8 GameCanvas类的实现 322
    9-2-9 游戏的状态 323
    9-2-10 Constructor 324
    9-2-11 初始化处理 325
    9-2-12 命令的种类与命令处理 327
    9-2-13 配合MIDlet的LiveCycle处理 329
    9-2-14 处理的核心部分 330
    9-2-15 更改对手拳击手的状态 334
    9-2-16 生命点数的检查与回合结束处理 342
    9-2-17 按键事件的处理 346
    9-2-18 暂停与重新启动处理 349
    9-2-19 描绘处理 349
    9-3 本章总结 354
    Chapter 10 开发秘诀 355
    10-1 游戏开发的秘诀 356
    10-2 将文件缩小 358
    10-2-1 混淆器 359
    10-2-2 使用了RetroGuard的文件缩小化 360

    与描述相符

    100

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