您好,欢迎光临有路网!
网络游戏忧思录
QQ咨询:
有路璐璐:

网络游戏忧思录

  • 作者:张春良
  • 出版社:中央民族大学出版社
  • ISBN:9787811080421
  • 出版日期:2005年01月01日
  • 页数:279
  • 定价:¥25.00
  • 分享领佣金
    手机购买
    城市
    店铺名称
    店主联系方式
    店铺售价
    库存
    店铺得分/总交易量
    发布时间
    操作

    新书比价

    网站名称
    书名
    售价
    优惠
    操作

    图书详情

    内容提要
    “网络游戏”这个词汇宣告了一种新娱乐形式的诞生。从表面看,它似乎已经成了青少年*喜爱的娱乐项目了。据*新的统计结果,目前全国约有2300万网游少年,其中有260万网游沉溺少年,这些人成了网络游戏的主体。但是网络产业却一直广受诟病,凭借高科技的光环贪婪地攫取着巨额利润,而全然不顾受众的心理承载度,所引发的社会悲剧时有发生。有的孩子因长时间玩网络游戏猝死网吧、有的因为争夺虚拟财产而杀人。青少年网络沉溺研究者张春良在他的著作《网络游戏忧思录》一书中,列举了20多个典型案例,个个触目惊心。
    《网络游戏忧思录》是国内**本提出网络游戏产业社会责任的论著,它刚一问世就受到文化产业部门与网络界的关注,也引发许多争议。张春良把探索游戏产业与青少年网络沉溺之间的关系作为他的研究方向,他曾走访了全国240家网吧,收集了700余例网络沉溺的案例,接触了其中六七十位家长,并曾亲眼看见一位母亲跪倒在儿子脚下,嚎啕大哭着央求儿子回去上课!这件事情触动了张春良的神经。这也使他深深地意识到,网络沉溺对人造成的侵害已非常具体。然而直到今天,这些遭受侵害的个人和家庭都没有得到任何权益的补偿。
    在分析了网络游戏泛滥的成因和
    文章节选
    Internet、酬络游戏犹如一把双刃剑,我们在享受它带来的便捷、**的同时,也应充分认识到它的负面影响。科学家一组*新统计数字为我们敲响了警钟。目前全球2亿多网民中,约有1 140万人患有某种形式的网络心理障碍,约占网民人数的6%左右。这部分人在网上的冲浪体验中逐渐形成了一种对网络的心理依赖,随着每次上网时间的不断延长,这种依赖越来越强烈。这种不自主的强迫性现象已被称为“网络成瘾综合症”,医学上又称之为“病态性使用互联网”。“网络成瘾综合症”的主要表现,就是因为过分依赖网络,而失去对现实生活的兴趣。
    当网民对网络的依赖过于强烈,甚至使日常生活出现紊乱的时候,所发生的是重度网络依赖即网络沉溺现象。目前,在媒体和NN_k,有许多关于网络沉溺(Addiction)的案例和各种“网络沉溺检查表”,网络沉溺现象引起了普遍的关注。从行为心理现象上讲,“沉溺”是一种持续性强迫且具有伤害性的物质使用行为,一旦停止,会出现焦虑、颤抖、沮丧、绝望等“退缩症状”(Withdrawal Symptoms)。什么是网络成瘾综合症
    早在1 995年,纽约的精神科医师戈德堡(Dr.Ivan GoldBerg)就提出了“网络成瘾综合症”(Internet AddictionDisorder,简称IAD)这一概念,并将“过度使用网络而在幸福感上有所欠缺”作为这一综合症状的临床定义,他认为其主要是作为一种应对机制的行为成瘾。
    加拿大心理学家大卫·格林菲尔德(David Green Field)认为行为冲动不是因特网成瘾的**指标,它只有与时间混乱盯。me DiStortion)、快速亲密(Accelerate Intimacy)、**性降低(Decreasein Hibition)等联系在一起,才能预测网络成瘾。
    网的问世是2 O世纪人类社会的一个重大创造,是当今世界科学技术飞速发展的一个重要标志。它以开放性、虚拟性、互动性、无时空限制、多媒体结合、数字化、全球化等等特征,对各国的政治、经济和文化的发展以至社会生活,都会发生深刻的影响。
    但是,我们应当清醒地看到,互联网也是一柄双刃剑。它以无限的信息容量、便捷、迅速的传播、双向、直接的沟通,积极作用于人类社会生活的各个方面。但也正因为这样,不同的利益集团、敌对势力以至各种不良分子,都会利用这个广阔的平台,或是宣传他们的思想感情主张,或是通过网络恶意制造事端,或是出于商业目的,不择手段牟取暴利。特别是当今世界以美国为首的西方**占据了互联网传播的制高点,向我国大量推销带有其明显的意识形态意图的各类信息,灌输西方价值观,宣扬西方文化,尤其是所谓宗教文化,色情暴力等垃圾文化,潜移默化地影响受众的感受和价值判断。这些都使我们面临着严峻的挑战,是应该引起我们高度警惕和关注的。
    在这里,值得我们深入思考的一个重要问题,就是在网络化日益普及的情况下,如何行之有效地加强对网络的管理,如何为广大网民、特别是青少年受众营造一个健康向上的文化环境。青少年是网络受众*多的一个群体,他们也是缺乏生活阅历、极易"近朱者赤,近墨者黑”的一个群体,他们能否得到健康成长,是关系到**和民族的前途。令人欣喜的是,青年学者张春良同志出于对社会、对青少年的高度责任感,以对青少年危害*烈、*广的“网络游戏”为选题,深入调查研究,探讨争夺青少年的对策,撰写了这部《网络游戏忧思录》。
    目录
    序一
    序二
    引言 新一轮“鸦片战争”
    **章 血与泪的控诉
    网吧里少男少女的沉沦
    网络游戏毁了我的孩子
    70万元培养出一个“留学垃圾”
    失踪与自杀:网游一族的不归路
    低龄网虫惊现各大城市
    抢劫就像打游戏
    13岁少年毒杀双亲
    网络女孩弑师案
    都是“杀人游戏”惹的祸
    从网上对骂到网下决斗
    心理紧张猝死网吧
    大学生的网游沉迷
    校园窃贼的轨迹
    大学生沧为流浪汉
    隐形杀手——黑网吧
    网游玩家“一夜情”
    与“网络老分”私奔
    网游公司门前的自焚
    第二章 网络游戏就是精神鸦片
    网络成瘾综合症
    网络沉溺的理论形成机制
    作为毒品的网络游戏
    网络游戏对青少年行为和心理的影响
    网络沉溺对家庭结构、教育体系和社会道德的破坏
    网络游戏对社会生产力的破坏
    第三章 一场没有硝烟的战争
    为了不让孩子玩游戏,家长绞尽脑汁
    为了让孩子沉溺其中,网游开发商想尽办法
    中国网络游戏产业增长速度惊人
    一场没有硝烟的战争
    第四章 网游产业决策链条的“断点”和“锈斑”
    现有网络游戏管理机制的失效
    产业界心态与中介组织、智囊参谋的姿态
    网络游戏产业政策的出台
    第五章 关于网络游戏的几点思索
    蚂蚁对抗大象
    巨大的利润背后,产业道德何去何从?
    一切借口都是狡辩
    以人为本,还是唯GDP主义?
    抵制网游侵害,要靠全社会的共同努力
    网游的十大“好处”
    跋一
    跋二
    跋三
    后记

    ……
    编辑推荐语
    相关资料表明,2001年与网络有关的犯罪占总犯罪的0.6%,2002年增加到7%,2003年达到13%,2004年占到了21%。悲剧能证明一切,关于网络游戏引的发未成年人犯罪,我个人收集了700多例。网络游戏在青少年成长过程中侵占的学习时间、改变的健康状况、占有的经济资源、引发的犯罪等潜在危害正被严重低估。我们不愿看到,受到网络游戏侵的活生生的个体被淡化处理成为换取产业繁荣发展的代价。更为重要的是,所有遭受分割的未成年人和他们的家庭都无法也未能获得权益的补偿。网络游戏产业制造了如此众多的悲剧,从中攫取了大量的利润,有的被塑造成为“产业精英”甚至是“文化英雄”。但面对网络游戏带来的诸多危害,大多采取了回避和推卸责任的对策,像驼鸟一样对血与泪的悲剧视若无睹。你们能为自己制造的社会负效益承担一些责任吗? 书评
    相关资料表明,2001年与网络有关的犯罪占总犯罪的0.6%,2002年增加到7%,2003年达到13%,2004年占到了21%。悲剧能证明一切,关于网络游戏引的发未成年人犯罪,我个人收集了700多例。网络游戏在青少年成长过程中侵占的学习时间、改变的健康状况、占有的经济资源、引发的犯罪等潜在危害正被严重低估。我们不愿看到,受到网络游戏侵的活生生的个体被淡化处理成为换取产业繁荣发展的代价。更为重要的是,所有遭受分割的未成年人和他们的家庭都无法也未能获得权益的补偿。网络游戏产业制造了如此众多的悲剧,从中攫取了大量的利润,有的被塑造成为“产业精英”甚至是“文化英雄”。但面对网络游戏带来的诸多危害,大多采取了回避和推卸责任的对策,像驼鸟一样对血与泪的悲剧视若无睹。你们能为自己制造的社会负效益承担一些责任吗?

    与描述相符

    100

    北京 天津 河北 山西 内蒙古 辽宁 吉林 黑龙江 上海 江苏 浙江 安徽 福建 江西 山东 河南 湖北 湖南 广东 广西 海南 重庆 四川 贵州 云南 西藏 陕西 甘肃 青海 宁夏 新疆 台湾 香港 澳门 海外