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数码戏剧学(影视电玩与智能偶戏研究)/厦门大学戏剧影视丛书
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数码戏剧学(影视电玩与智能偶戏研究)/厦门大学戏剧影视丛书

  • 作者:黄鸣奋著
  • 出版社:厦门大学出版社
  • ISBN:9787561520611
  • 出版日期:2003年08月01日
  • 页数:0
  • 定价:¥33.00
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    内容提要
    本书从大戏剧的角度考察计算机与网络技术的影响,所涉及的有数码影视、电子游戏、在线表演活动、人工智能艺术等。内容共9章,依次阐释数码戏剧的主体、对象、中介、手段、内容、本体、方式、环境、机制。上述理论框架是根据作者在考察媒体时所提出的传播学说建立的。书中征引了大量材料,介绍与分析国外相关研究的进展。全书共51.5万字,列为厦门大学戏剧影视丛书的一种。
    目录
    绪论:数码戏剧学的出发点
    一 数码戏剧学的认识前提
    二 数码戏剧学的现实基础
    三 数码戏剧学的理论前提
    **章 艺海弄潮:数码戏剧的主体
    **节 数码影视的***
    一 数码影视的发展历程
    二 数码影视技术的开拓者
    三 数码影视开发的历史经验
    第二节 视频游戏的***
    一 视频游戏的由来
    二 视频游戏***举隅
    三 视频游戏产业开发的历史经验
    第三节 智能偶戏的***
    一 智能偶戏的由来与发展
    二 智能偶戏的主要***
    三 智能偶戏的应用
    第二章 乐此不疲:数码戏剧的对象
    **节 数码影视的观众
    一 从观众到定制者
    二 从观众到创作者
    三 从观众到剧中人
    第二节 视频游戏的玩家
    一 视频游戏玩家的理论定位
    二 视频游戏玩家的参与实践
    三 视频游戏玩家的心理研究
    第三节 在线唱和的网民
    一 网民数据的来源
    二 网民唱和的形式
    三 网民���况的揭示
    第三章 生生不息:数码戏剧的中介
    **节 数码影像
    一 戏剧演员的影像化
    二 演员影像的数码化
    三 数码影像相关问题
    第二节 数码别名
    一 别名的由来与演变
    二 数码别名与在线交流的戏剧化
    三 数码别名的影响
    第三节 数码傀儡
    一 人工智能取向
    二 人工生命取向
    三 可信智能体取向
    第四章 电脑程序:数码戏剧的手段
    **节 基本技术
    一 音频技术
    二 图像技术
    三 写作技术
    第二节 程序举隅:饶舌虫
    一 基本理念
    二 主要技术
    三 发展倾向
    第三节 项目举隅:z
    一 Oz的理念
    二 Oz的开发
    三 Oz的运作
    第五章 迷人故事:数码戏剧的内容
    **节 仿真
    一 作为理念的仿真
    二 数码戏剧与仿真
    三 系统仿真的发展
    第二节 嬉戏
    一 嬉戏的涵义
    二 嬉戏与数码戏剧
    三 嬉戏的评价
    第三节 戏剧性
    一 作为理念的戏剧性
    二 戏剧性的表现
    三 戏剧性的创造
    第六章 异彩纷呈:数码戏剧的本体
    **节 交互性戏剧
    一 交互性戏剧的由来
    二 赛伯空间的交互性戏剧
    三 相关艺术形式
    第二节 超戏剧
    一 超戏剧之缘起
    二 赛伯空间中的超戏剧
    三 超戏剧的扩展
    第三节 IRC戏剧
    一 《哈姆涅特》的人物
    二 《哈姆涅特》的脚本
    三 《哈姆涅特》的演出
    第七章 仿生交流:数码戏剧的方式
    **节 运用戏剧模式开发电脑软件
    一 理论前导
    二 劳雷尔《作为戏剧的计算机》
    三 实际应用
    第二节 利用电脑软件发展数码戏剧
    一 理论背景
    二 默里《全息面板上的〈哈姆莱特〉》
    三 实际开发
    第三节 通过数码戏剧推动人机共生
    一 人机共生的观念
    二 数码戏剧与人机共生
    三 围绕人机共生的研究
    第八章 赛伯世界:数码戏剧的环境
    **节 戏剧环境的隐喻化与界面开拓
    一 戏剧界面的演变
    二 人机界面与数码戏剧
    三 界面隐喻化与数码戏剧环境
    第二节 戏剧环境的远程化与剧场兴造
    一 剧场形态的演变
    二 赛伯剧场与数码戏剧
    三 剧场远程化及其影响
    第三节 戏剧环境的虚拟化与社区建设
    一 社区性质的演变
    二 虚拟社区与数码戏剧
    三 社区虚拟化及其影响
    第九章 走向辉煌:数码戏剧的机制
    **节 产品与产业
    一 作为产品的数码戏剧
    二 作为产业的数码戏剧
    三 娱乐经济发展与数码戏剧的走向
    第二节 技术与艺术
    一 作为技术的数码戏剧
    二 作为艺术的数码戏剧
    三 信息科技进步与数码戏剧的走向
    第三节 科学主义与人文主义
    一 数码戏剧与人文主义
    二 数码戏剧与科学主义
    三 人文教育变革与数码戏剧的走向
    译名对照表
    后记

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