第1章 漫话渲染
1.1 场景、材质、光源、摄影机与渲染
对于一个使用计算机工作的三维艺术家而言,完成空间场景的建模任务只是做了一半的工作,接下来的任务是要使所创建的三维形体具有这种或那种材料属性(不锈钢、玻璃、水泥或者塑料等),并且用合适的光源照射这个场景,创造出具有逼真细腻的材料质感、正确而悦目的色彩关系和光影关系的空间图像。这是一项更具创造性也更具挑战性的工作,这个工作一般被称为“渲染”。
所谓渲染,就是对三维场景进行数字化描述,生成二维图像,通常以创建具有照片级的真实感的图像为目标(特殊情况下也需要生成线框图像、卡通图像)。在3ds Max中,正确地使用渲染技术去逼真地模拟大干世界的万事万物是一门复杂的技术,而充分发挥作者的想象力和艺术才能,利用这种技术去创造富有意境、美不胜收的空间场景,则是一门高雅的艺术。
渲染过程有几个必不可少的要素:作为��染对象的几何体(或称“场景”、“场景中的物体”)、这些几何体的表面材质属性(色彩、光洁度、肌理、透明度、发光与否,或称“材质”)、用来照明场景的光源(或称“灯光”)和代表观察者视点的摄影机。对于场景中的某个物体,还必须考虑场景中其他物体对它的影响(或称“环境”)。这几个因素在渲染过程中相互交织、相互制约,共同影响着*终的渲染效果。
首先是场景的创建方法将直接影响渲染质量。图1.1和图1.2为对本书配套光盘“素材”文件夹中的“小雕塑”文件使用Mental ray渲染器得到的渲染效果图。观察这两幅渲染图可知,将这个几何体设置为金属材质还是能得到正常渲染效果的,但是设置为玻璃材质时则在其底座出现了不应有的花斑。这是因为在“小雕塑”的建模过程中使用了布尔并集运算,而布尔运算会改变几何物体的原有拓扑结构,这就有可能造成渲染效果的失真,这种失真一般只能靠改进建模方法来纠正。
其次是光源和环境的颜色都将很显著地影响场景中的物体在渲染中所呈现的色彩。图1.3为将间接照射“小雕塑”的太阳光的红蓝系数由0调整为0.6后,得到的渲染效果。可以看到,整个场景都因这个修改而沐浴在一种金色的光辉之中。
再将视线以外的白墙改成砖红色,渲染后可以看到,雕塑上反射天光部分的颜色没有什么变化,其他部位则受环境色很大的影响(这种情况对于金属尤其显著),如图1.4所示。
材质自身的物理属性对于渲染效果的影响更是不言而喻,将太阳光和环境色彩恢复原状,将小雕塑的材质改变为亚光不锈钢,渲染效果就不再具有原来那种光滑流畅的感觉,如图1.5所示。
图1.6只是在图1.5的基础上稍稍改变了一点材料的质感与色彩,场景中顿时增加了一种无形的神秘气息。
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