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游戏设计概论
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游戏设计概论

  • 作者:姚晓光 田少煦 梁冰 陈泽伟 尹宁
  • 出版社:清华大学出版社
  • ISBN:9787302509134
  • 出版日期:2018年11月01日
  • 页数:241
  • 定价:¥79.80
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    内容提要
    本书从游戏理论、游戏历史、游戏系统设计、游戏关卡设计、游戏剧情设计、游戏数值设计、电子游戏制作流程等维度,系统介绍游戏设计所需的知识与技巧,旨在通过本书的教学,培养具有初步游戏设计能力的游戏人才。书中不仅有大量一线的理论研究成果,还提供经过实践检验的,由浅入深、由易到难的游戏设计教程,真正可以做到让学生从零基础开始,一步一步掌握游戏设计的方法与诀窍,并做出自己的游戏设计方案。 本书可作为游戏专业、数字媒体艺术专业以及计算机相关专业编写的教材,也可供具有游戏理论或文艺学基础知识的相关人员及游戏从业者参考。
    文章节选
    第1 章 对游戏本质的思考


    游戏是什么?对这个问题,每个人应该有着很多自己的思考。
    社会学家说,游戏是社会结构和价值观的一种表现,是儿童学会社
    会生活的关键步骤;语言学家说,游戏的含义是很多的,而“游戏”一
    词虽囊括了一切,但不同的语言表达这一概念的方式却也不尽相同;生
    物学家说,进行游戏是为了发泄和补充生物能量、练习生存技能;教育
    学家说,游戏是一种具有自发性创造性的教育和学习活动;人类学家说,
    游戏是了解社会习俗、社会秩序和人类发展的重要途径;体育学家说,
    游戏是体育运动的一种;心理学家的论述更是多种多样……
    然而游戏究竟是什么?
    早在柏拉图、亚里士多德的时代,人类就在研究游戏。而游戏的出
    现,��至可以追溯到人类的诞生伊始。但是,直至**,每一部研究著
    作,都仍然要用数十页的篇幅来说明游戏的概念——而1972 年出版的《韦氏英语词典》,更是给出了59 种对游戏的定义!
    是时候来解决这个问题了。
    本章将介绍本书编写者的游戏理论研究成果,引导你了解和思考游
    戏的定义和基本性质,从而让你在走入游戏设计之路之前,首先建立扎
    实的理论基础。而对这一领域感兴趣的同学,我们也希望通过本章,开
    启你对游戏理论的深入思考。游戏的本质众说纷纭,衷心希望我们的一
    家之言,能够引导你对游戏理论建立属于自己的见解和认知。
    那么,让我们走入游戏之门吧。
    1.1 游戏的基本性质初探
    在这一章的开始,我们将试着给出游戏的定义,并将其内涵分为娱乐**性、交互性、二象性和规则核心性四部分,于后文中分别作出解释。
    游戏的定义是:游戏是人类历史上一切以娱乐为**目的的交互性活动及因此而被创造的一切完整的、以交互为作用发挥前提的创造物a;游戏同时以人类活动和作品的形式出现,其存在以规则为核心。
    1.1.1 娱乐**性
    游戏,首先应是以娱乐为**目的的人类活动。这是因为,游戏很显然先天就是以娱
    乐性为*重要作用的事物。另外,游戏,是一种无功利或低功利性的人类活动。那么,我们就必须分清,怎样的娱乐活动是游戏,怎样的娱乐活动不算是游戏。我们认为,很多并非以娱乐为**目的的,却具有主观或客观娱乐性质的人类活动并
    不能算作“游戏”。很多人类活动,即使不从游戏规则、交互性角度判断,仅从娱乐性(或功利性)角度来看,也并不属于游戏——如以下两例。
    1. 主观娱乐活动
    在某一群体的主观概念中具有娱乐性,而在客观概念或另一群体的主观概念中,并不具有娱乐性的人类活动被称为主观娱乐活动。主观娱乐活动不是游戏,但常常被一些爱好者误认为属于某种游戏。
    此类活动以某些人类群体热衷于从事的某些(游戏之外的)活动为主,这些活动一般被认为能为他们带来“乐趣”,也可以叫“兴趣爱好”。如对某些摄影师而言,摄影是他们
    “极有乐趣”的“游戏”。但在大多数人看来,摄影并不是那么具有娱乐性。并且,即使是对那些摄影师来说,摄影活动的*终目的仍然是摄影作品的创作而并非娱乐,它更不是专门性的娱乐活动。因此,无论是从主观还是客观角度来看,摄影都仅仅是那些摄影师们的主观娱乐活动而不是游戏(图1.1.1)。
    目录
    第1 章 对游戏本质的思考1
    1.1 游戏的基本性质初探2
    1.1.1 娱乐**性2
    1.1.2 交互性3
    1.1.3 二象性4
    1.1.4 规则核心性7
    1.2 游戏的文化属性8
    1.2.1 文化背景对游戏的影响8
    1.2.2 游戏的超文化性9
    第2 章 游戏的历史12
    2.1 游戏的诞生与早期发展13
    2.1.1 *早的即时制游戏范例——陶陀罗13
    2.1.2 回合制游戏的起源与早期形式14
    2.2 近现代以前的游戏18
    2.2.1 双陆——古代全球游戏史的缩影19
    2.2.2 近现代以前的游戏研究——游戏研究的先驱时代23
    2.3 近现代的游戏25
    2.3.1 承前启后的《地产大亨》——现代桌面游戏的先驱者25
    2.3.2 近现代的游戏研究——游戏研究领域的思想解放29
    2.4 电子游戏的产生与发展30
    2.4.1 早期的电子游戏——实验室里的先驱者31
    2.4.2 街机游戏——商业电子游戏崭露头角33
    2.4.3 家用机游戏——电子游戏的中流砥柱41
    2.4.4 PC 与移动端游戏发展史:从非主流到主流58
    2.4.5 手机游戏发展史:从非主流到主流76
    第3 章 游戏的规则和系统设计入门98
    3.1 了解与初步设计游戏的规则和系统99
    3.1.1 三级同心圆——游戏作品的构成规律99
    3.1.2 解构经典游戏——学会分析游戏规则和系统的本质99
    3.1.3 创造你的游戏规则102
    3.2 游戏规则与系统的时间属性115
    3.2.1 即时制游戏116
    3.2.2 回合制游戏118
    3.2.3 混合搭配即时制与回合制规则120
    3.3 游戏规则与系统的空间属性122
    3.3.1 连续空间与离散空间123
    3.3.2 2D 空间128
    3.3.3 3D 空间与视角133
    3.4 游戏系统设计中的要素137
    3.4.1 游戏交互中的要素——可玩性、自由度、操控性137
    3.4.2 平衡性142
    3.4.3 拟真度147
    3.4.4 对抗性148
    第4 章 游戏的世界观与剧情设计入门151
    4.1 世界观与剧情的母体——游戏文本152
    4.2 游戏的世界观与叙事设计入门153
    4.2.1 世界观与叙事的空间维度154
    4.2.2 世界观与叙事的时间维度167
    4.3 游戏角色塑造入门175
    4.3.1 角色设计思路一:以角色设计为先,再匹配世界观与剧情176
    4.3.2 角色设计思路二:在特定世界观与剧情要求下展开设计178
    第5 章 游戏的关卡设计入门181
    5.1 游戏关卡的性质182
    5.2 构建游戏关卡的母体——**区域184
    5.3 构建游戏关卡187
    5.3.1 明确设计意图和设计目标187
    5.3.2 2D 关卡空间类型与地形设计简述189
    5.3.3 3D 关卡设计简述196
    5.4 为关卡设置附加元素201
    5.4.1 机关:关卡地形上的附着物202
    5.4.2 敌方角色:设计它们在关卡中的所在位置204
    目 录
    5.4.3 谜题:关卡元素与事件的结合209
    第6 章 游戏的数值设计入门216
    6.1 什么是游戏数值217
    6.1.1 定义217
    6.1.2 游戏背后的数值设计217
    6.2 游戏数值包含的要素219
    6.2.1 变量219
    6.2.2 公式220
    6.2.3 公式设计的原则223
    6.2.4 游戏中的随机性和概率224
    6.3 数值设计的作用225
    6.3.1 实现功能226
    6.3.2 数值与成长229
    6.4 数值设计与经济系统232
    6.4.1 货币和交易233
    6.4.2 生产和消耗236
    参考文献240

    与描述相符

    100

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