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3D Studio MAX R3培训教程
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3D Studio MAX R3培训教程

  • 作者:黄心渊 陈世红 李畅 王文清
  • 出版社:清华大学出版社
  • ISBN:9787302037019
  • 出版日期:1999年11月01日
  • 页数:491
  • 定价:¥40.00
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    内容提要
    全书内容共分17章,通过各应用示例分别讲述了3DS MAX R3基础知识和新增功能,如何使用对象的变换、编辑修改器、复制、关联复制和参考复制、场景渲染、几何体创建中的动画方法,如何将二维转换三维图形、放样、网格次对象编辑方法、位移动画及关键帧控制工具的使用以及如何使用材质编辑修改器和灯光。
    文章节选
    Autodesk公司*新推出的3D Studio MAX第3版与3DS MAX R2. 5相比, 不仅在功能上有了很大增强, 而且对用户界面也做了很大改进, 使用起来更方便快捷. 3DS MAX R3 在Mesh建模方面, 增加了直接对网格对象Cut. Extrude和Bevel的功能, 这使得创建人物一类的角色模型变得非常方便. 在功能增强的同时, 3DSR3统一了Edit Mesh和Editable Mesh的参数, 使之更易于学习. 在Patch建模方面, 除了编辑功能增强外, 3DS R3增加了直接根据样条线生成几何模型的Surface编辑修改器, 这样, 只要你能够勾画几何体的轮廓, 就可以直接生成面片模型, 在Nurbs方面, R3改进了算法, 使计算速度得到较大的提高, 应用也更为方便, 在基本对象和组合对象中增加了一些新对象, 改进了原有对象的算法, 并增强了其功能. 更为欣喜的是, 在3DS MAX R3中, 你可以随意在Mesh. Patch和Nurbs间转换 几何体的属性, 使编辑更为方便. 在动画方面, 3D Studio MAX R3增加了诸如Reactor. Block等**控制器, 改进了制作关键帧动画的方法. 在动力学方面, 3D Studio MAx R3除了改进原有动力学系统外, 增加了Flex编辑修改器, 可以非常方便地模拟柔性体的动画效果. 3D Studio MAx R3在材质方面的改进更为引人注目, 除了增加了多种明暗模型, 使的高光区域变得丰富多采外, 还增加了多种材质类型和贴图类型, 使得设计复杂树质的工作变得更为容易, 改进后的渲染器可以在增加渲染效果的同时, 提高渲染速度. 在环境与待效方面, 3D Studio MAx R3增加渲染**和体光**, 使得可以在场景中实现以往必须在Video Post中进行复杂的处理的**. 此外, 3D Studio MAX R3还增加了图解视图. 提供了直接给骨骼蒙皮和自由界面定制等众多实用的工具, 达到实现以往很难实现的效果.

    针对3DS MAX R3的强大功能, 我们结合Autodesk公司中国培训**的培训大纲, 编写了一套便于培训或自学教材. 这套教材共三本. 分别是《3D Studio MAx R3实用速查手册》, 《3D Studio MAx R3培训教程》和《3D Studio MAX R3 P1ug in使用与实例》.

    本书《3D Studio MAX R3培训教程》, 内容共17章. 第1章讲述创建一个简单的场景动画, 以便在进行基本的操作之前体验使用3DS MAX R3制作动画的乐趣, 第2章介绍3DS MAX R3的操作界面和操作界面的定制方法, 第3章介绍对象的选择方法. 选择集的概念和组的概念, 这是其他各章的基础, 第4章介绍坐标系的概念和对象的变换, 也就是对象的移动. 旋转和比例缩放, 在这一章中特别强调了使用鼠标直接选择变换坐标的方法, 第5章介绍编辑修改器堆栈的结构和堆栈的使用方法. 堆栈是3DS MAX的一个重要概念. 编辑修改器堆栈记录着对象的编辑修改历史, 通过它可以灵活编辑对象, 在这一章中还给出了一个设置编辑修改参数变化动画的有趣例子, 第6章讨论复制. 关联复制和参考复制的概念和用法, 并讨论了阵列复制的工具灵活用法, 第7章介绍如何使用3DS MAX的摄像机和如何渲染场景, 第8章介绍如何直接生成三维几何体, 特别强调了几何体创建中的动画方法, 第9章介绍如何生成二维图形, 第10章介绍如何使用简单的方法将二维图形变为三维图形, 第11章介绍配备了大量的应用示例放样, 第12章介绍放样中的变形, 第13章介绍简单的网格次对象编辑方法, 第14章介绍如何设置简单的位移动画以及如何使用关键帧控制工具, 第15章介绍如何设置层级和正向运动, 第16章介绍如何使用材质编辑修改器, 以及如何设置各种高光效果, 第17章介绍如何使用灯光.

    本书配备了大量的实用示例, 除了参阅软件的相关资料外, 书中还增加了作者多年的教学感受和制作经验, 以求内容尽可能全面实用, 便于广大电脑动画爱好者学习与掌握. 由于作者水平有限, 书中难免有不妥之处, 敬请批评指正. 我们的E—mail地址是waiyu@ncut.

    edu. cn.

    作者

    1999年7月
    目录
    第1章 初识3D Studio MAX R3

    1.1 启动3DS MAX R3
    1.2 MAX R3的操作界面
    1.3 调整视图并设定动态飞行的汉字
    1.3.1 调整并使用视图
    1.3.2 创建动态飞行的汉字
    1.4 设定动画
    1.5 给对象指定材质并制作材质动画
    1.5.1 给对象指定材质
    1.5.2 制作动态变化的材质
    1.5.3 动画文件的预览
    1.6 雪花粒子
    1.7 小结

    第2章 3D Studio MAX R3的操作界面

    2.1 了解屏幕的布局
    2.1.1 命令面板
    2.1.2 菜单栏
    2.1.3 工具栏
    2.1.4 状态栏
    2.1.5 提示栏
    2.1.6 时间控制
    2.1.7 视图
    2.1.8 视图调整控制
    2.1.9 Max Script Listener信息窗
    2.2 定制3DS MAX R3的界面
    2.2.1 改变界面的外观
    2.2.2 改变和定制工具栏
    2.2.3 改变视图中的颜色
    2.2.4 改变视图中的网格线
    2.2.5 捕捉增量的设置
    2.2.6 编辑命令面板内容的设置
    2.2.7 设置3DS MAX的快捷键
    2.2.8 动画时间的设置
    2.3 标准几何对象的建立
    2.4 对象的编辑修改
    2.5 小结

    第3章 选择和选择集

    3.1 使用单击和区域的方法选择对象
    3.1.1 使用单击的方法选择对象
    3.1.2 使用区域的方法选择对象
    3.2 根据名称和颜色选择对象
    3.2.1 根据名称选择对象
    3.2.2 根据颜色选择对象
    3.3 下拉式菜单中的其他选择命令
    3.4 选择集
    3.4.1 建立并命名选择集
    3.4.2 选择已命名的选择集
    3.4.3 变更已命名的选择集
    3.5 双重功能的选择工具
    3.6 选择并组合对象
    3.7 小结

    第4章 对象的变换

    4.1 变换常用工具
    4.1.1 选择并变换工具
    4.1.2 变换管理工具
    4.2 使用轴向约束按钮
    4.3 坐标系统的使用
    4.4 坐标轴心
    4.4.1 轴心
    4.4.2 选择集**
    4.4.3 坐标轴心
    4.4.4 点对象的使用
    4.4.5 使用多个对象的**点
    4.4.6 缩放功能的使用
    4.5 变换的动态设定
    4.5.1 Squash的动态设定
    4.5.2 动画及变换的**
    4.6 从键盘输入变换值
    4.7 小结

    第5章 编辑修改器堆栈

    5.1 认识堆栈
    5.1.1 堆栈中内容安排
    5.2 给堆栈添加编辑修改器
    5.2.1 Modify命令面板的外观
    5.2.2 指定Taper编辑修改器并设置动态变化
    5.2.3 Gimzo的调整
    5.2.4 访问创建参数
    5.3 堆栈的编辑
    5.3.1 Show End Result显示*后结果的使用
    5.3.2 取消编辑修改器的影响
    5.3.3 删除编辑修改器
    5.4 使用空间扭曲按钮
    5.4.1 创建波浪效果
    5.4.2 与对象结合
    5.4.3 调整变形的效果
    5.4.4 查看堆栈内容
    5.5 改变堆栈内容的排列顺序
    5.5.1 给圆柱体指定编辑修改器
    5.5.2 使用XForm编辑修改器
    5.6 同时修改多个对象
    5.6.1 创建对象并指定编辑修改器
    5.6.2 编辑修改的关联与独立
    5.7 扭曲的圆桌
    5.7.1 建立模型
    5.7.2 修改桌腿
    5.7.3 制作一小段动画
    5.7.4 将桌子各成分组合为组
    5.8 小结

    第6章 复制、关联复制与参考复制

    6.1 复制几何对象
    6.1.1 建立并复制对象
    6.1.2 编辑修改对象
    6.2 检查堆栈中的数据流向
    6.2.1 新建对象、复制品、关联复制品和参考复制品的数据流
    6.2.2 空间变形的影响
    6.3 氯曲的关联复制品
    6.4 阵列复制及阵列复制的动画
    6.4.1 阵列复制中1D、2D和3D的确切含义
    6.4.2 阵列复制中的动画
    6.5 其他复制工具
    6.5.1 使用Snapshot沿运动路径复制对象
    6.5.2 使用Spacing Tool复制对象
    6.6 小结

    第7章 摄像机与渲染

    7.1 3DS MAX的摄像机
    7.2 创建并调整摄像机
    7.3 渲染场景
    7.4 小结

    第8章 直接生成三维几何体

    8.1 生成标准的几何体
    8.1.1 创建长方体
    8.1.2 创建球体
    8.1.3 创建环状几何体
    8.1.4 创建管状几何体
    8.1.5 创建平面
    8.2 生成扩展的几何体
    8.2.1 创建多面体
    8.2.2 创建有倒角的长方体
    8.2.3 创建环形结
    8.2.4 创建有倒角的圆柱体
    8.2.5 创建环形波
    8.3 创建门
    8.3.1 枢轴门的参数
    8.3.2 滑动门的参数
    8.3.3 折叠门的参数
    8.4 创建各种类型的窗户
    8.4.1 遮蓬式窗的参数面板
    8.4.2 Casement的参数面板
    8.4.3 固定窗户的参数面板
    8.4.4 轴心式窗的参数面板
    8.4.5 伸出式窗户的参数面板
    8.4.6 滑动式窗户的参数
    8.5 Auto Grid的使用
    8.6 小结

    第9章 建立2D模型

    9.1 创建一个2D图形
    9.1.1 创建圆和矩形
    9.1.2 创建多边形
    9.1.3 创建椭圆、星形和圆环、并使用Start New Shape
    9.1.4 使用Edit Spline编辑修改器合并/分解样条线
    9.1.5 创建文字
    9.1.6 使用Section生成截面图形
    9.1.7 Helix工具
    9.2 使用Edit Spline编辑修改器编辑节点
    9.2.1 创建图形并指定编辑修改器
    9.2.2 改变节点的类型
    9.2.3 锁定Bezier调整杆
    9.2.4 调整节点及调整杆
    9.2.5 拉直线段
    9.3 画线工具
    9.3.1 创建一条线
    9.3.2 改变画线方式
    9.3.3 产生可以渲染的线段
    9.4 连接曲线
    9.4.1 创建图形并使用Close
    9.4.2 插入节点并进行连接
    9.4.3 将两条曲线连接起来
    9.4.4 用Insert和Create Line
    9.5 2D图形的布尔运算
    9.6 Edit Spline与Editable Spline的区别与用法
    9.7 小结

    第10章 从二维到三维:使用编辑修改器将对象加厚

    10.1 拉伸Extrude
    10.2 旋转Lathe
    10.3 使用表面编辑修改器生成没有厚度的几何体
    10.4 倒角Bevel
    10.5 根据侧面轮廓倒角Bevel Profile
    10.6 使用Lattice生成网状对象
    10.7 使用Surface生成面片对象
    10.8 小结

    第11章 从二维到三维:放样

    11.1 放样的概念和基本操作
    11.2 先选择路径,然后选择截面图形
    11.2.1 创建放样对象并产生放样对象的表面
    11.2.2 加入截面图形并调整图形的方位
    11.2.3 移动截面图形并进行复制
    11.2.4 编辑修改路径
    11.3 先选择截面图形,再选择路径
    11.3.1 创建放样对象
    11.3.2 将截面图形加入到路径中
    11.4 制作复杂的放样对象
    11.4.1 制作含多重曲线截面的放样对象
    11.4.2 制作圆弧状的徽标
    11.4.3 将文字图形作为路径
    11.4.4 使用不封闭的曲线
    11.4.5 使用不封闭的截面放样制作一个开口的圆柱体
    11.5 小结

    第12章 从二维到三维:放样中的变形

    12.1 使用3DS MAX R3的变形工具
    12.2 使用Scale、Twist和Teeter工具制作扭曲对象
    12.3 建立Bevel倒角变形效果
    12.4 使用FIT制作其他的对象
    12.5 放样中的动画
    12.6 小结

    第13章 网格对象的编辑

    13.1 编辑修改器概述
    13.2 使用Edit Mesh编辑修改器
    13.2.1 选择集的等级
    13.2.2 对节点操作
    13.2.3 更改编辑修改器名称
    13.2.4 改变创建参数
    13.3 使用Vol.Select和Mesh Select编辑修改器
    13.3.1 设定Vol.Select编辑修改器
    13.3.2 设定Edit Mesh编辑修改器时的动画
    13.4 设置次对象动画
    13.4.1 使用Vol.Select编辑修改器时的动画
    13.4.2 使用Edit Mesh编辑修改器时的动画
    13.5 在山谷中飞行的卡通飞机
    13.5.1 使用平面拉伸创建飞机
    13.5.2 给飞机创建一个飞行的环境
    13.5.3 设定场景
    13.6 小结

    第14章 设置简单的位移动画

    14.1 熟悉Motion面板
    14.2 编辑轨迹线
    14.3 将样条线转换成轨迹线
    14.4 将路径转换成样条线进行编辑
    14.5 使用主界面的工具调整关键帧
    14.6 小结

    第15章 层级与正向运动

    15.1 理解层级
    15.2 使用Track View控制层级
    15.2.1 控制层级
    15.2.2 两类层级
    15.3 按层级方式连接对象
    15.3.1 测试连接关系
    15.4 使用层级选择对象
    15.5 使用锁定轴向
    15.5.1 锁定垂直轴
    15.5.2 锁定手臂
    15.5.3 锁定其余的对象
    15.6 制作机械手臂的动画
    15.6.1 使手爪旋转
    15.6.2 移动垂直轴
    15.6.3 使手臂动起来
    15.6.4 中断连接关系
    15.7 跳探戈的机械手臂
    15.7.1 使用虚拟对象
    15.7.2 使用带着连接继承的虚拟对象
    15.8 小结

    第16章 使用材质和贴图

    16.1 什么是真正的材质
    16.2 材质编辑器外观
    16.2.1 垂直与水平工具栏
    16.2.2 样本视窗
    16.3 将材指定到场景中
    16.4 同步/非同步材质
    16.4.1 编辑一个同步材质
    16.4.2 取消一个同步材质
    16.5 从浏览器中取出材质
    16.6 设定Blinn的基本参数
    16.6.1 AMBIENT,DIFFUSE以及SPECULAR颜色
    16.6.2 存储新的材质
    16.6.3 渲染场景
    16.6.4 设定反光度
    16.6.5 设置自发光
    16.6.6 设置透明材质
    16.7 设定Anisotropic明暗方式
    16.8 使用Multi-Layer明暗方式
    16.9 其他渲染模式
    16.10 设置Shader的基本参数
    16.11 设定扩展参数
    16.11.1 线框的粗细
    16.11.2 改变透明度
    16.11.3 透明色的效果
    16.12 贴图的使用
    16.12.1 在视图中显示并调整贴图
    16.12.2 调整材质贴图坐标
    16.13 小结

    第17章 灯光与背景

    17.1 泛光灯
    17.2 环境光
    17.3 聚光灯
    17.3.1 试一试聚光灯视图
    17.3.2 调整聚光区和衰减区
    17.3.3 投影聚光灯
    17.3.4 将对象排除于灯光的照射之外
    17.3.5 衰减功能
    17.3.6 阴影
    17.3.7 超越范围
    17.3.8 倍增亮度及负光效果
    17.3.9 透明阴影
    17.4 其他类型的光源
    17.5 灯光的动画
    17.6 使用背景
    17.7 小结

    第18章 特殊效果

    18.1 发光滤镜效果
    18.1.1 设置发光的步骤
    18.1.2 使用lens Effects Glow
    18.2 创建镜头闪光
    18.3 加入高光
    18.4 使用Focus模糊场景
    18.5 小结
    编辑推荐语
    第1章 初识3D Studio MAX R3

    学习指导

    本章主要目的是引起读者对3D Studio MAX R3的兴趣,因此,在本章的学习中,你只需按练习中的步骤完成这个有趣的例子即可,不必去深究某个概念或者命令的确切含义与使用方法,这些内容我们将在后面各章,将逐个进行介绍和解释。

    与描述相符

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