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店主称呼:乐淘   联系方式:购买咨询请联系我  15848154808 15947137719    地址:内蒙古自治区 呼和浩特市 土默特左旗 金川开发区奇源济隆小区1号楼2单元602
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店铺介绍
本店主要经营大学生专业课本,有英语专业、管理专业、计算机专业、电气专业、自动化专业、轻纺专业、法学专业等课本,为考研的同学还提供考研课本等,历史经营年限为5年,购书请先确认库存.
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作/译者:傅钰桀 出版社:四川电子音像出版中心
3ds max 7完全自学手册:入门·进阶·提高
出版日期:2006年06月
ISBN:9787900397348 [十位:7900397345]
页数:444      
定价:¥45.00
店铺售价:¥13.50 (为您节省:¥31.50
店铺库存:2
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《3ds max 7完全自学手册:入门·进阶·提高》内容提要:
本书分为17章,针对*新版本3ds max 8中文版的操作及功能做了全面详细的介绍,包括3ds max 8的基础知识、编辑修改对象、为对象赋材质、利用摄影机灯光烘托气氛、设置对象的运动轨迹、制作环境及物效、渲染成品等内容,还介绍了reactor、角色的基本使用方法。在讲述过程中,结合大量典型实例,循序渐进地引导读者学习,使读者能在短时间内掌握3ds max的常用功能。
《3ds max 7完全自学手册:入门·进阶·提高》图书目录:
**章 3ds max 7基础知识 1
1.1 3ds max 7概述 2
1.1.1 认识3ds max 7 2
1.1.2 3ds max的应用领域 2
1.1.3 3ds max 7的新增功能 5
1.2 3ds max 7的硬件、系统需要 8
1.2.1 3ds max 7硬件配置 8
1.2.2 3ds max 7系统需求 8
1.3 使用环境 9
1.3.1 用户界面 9
1.3.2 文件管理 10
1.3.3 路径配置 14
1.3.4 度量单位 16
1.3.5 视图控制 17
第二章 基本建模 21
2.1 了解对象 22
2.1.1 对象的概念 22
2.1.2 对象的基本属性 22
2.1.3 对象的选择 26
2.1.4 对象的基本复制 28
2.1.5 对象群组 29
2.2 创建Geometry(几何物体)对象 30
2.2.1 Standard Primitive(标准几何体) 30
2.2.2 Extended Primitives(扩展几何体) 37
2.3 创建Shapes(二维形体) 43
2.3.1 Splines(样条曲线) 44
3.3.2 NURBS Curves(可控曲线) 49
第三章 变换对象 51
3.1 对象的基本变换 52
3.1.1 移动和旋转对象 52
3.1.2 缩放对象 53
3.1.3 **变换 54
3.1.4 约束变换 55
3.1.5 使用捕捉工具 56
3.2 坐标与轴心控制点 57
3.2.1 坐标系统 57
3.2.2 轴心控制点 58
3.3 变换工具 58
3.3.1 镜像变换 59
3.3.2 对齐变换 59
3.3.3 阵列变换 61
3.3.4 快照复制 62
3.3.5 空间适配 63
3.3.6 复制对齐 64
第四章 对象的修改和合成 65
4.1 修改命令面板 66
4.1.1 认识修改命令面板 66
4.1.2 修改命令堆栈控制工具 67
4.1.3 修改命令堆栈右键菜单 67
4.2 常用修改命令 69
4.2.1 Bend(弯曲) 69
4.2.2 Bevel(倒角) 70
4.2.3 Bevel Profile(轮廓倒角) 71
4.2.4 Displace(贴图置换) 73
4.2.5 Extrude(拉伸) 75
4.2.6 FFD(Free-Form Deformation)(自由变形) 76
4.2.7 Lathe(车削) 78
4.2.8 Lattice(网格化) 79
4.2.9 Material(材质) 80
4.2.10 Noise(噪波) 81
4.2.11 Relax(松弛) 82
4.2.12 Taper(锥化) 83
4.2.13 TurboSmooth(涡轮光滑) 84
4.2.14 Twist(扭曲) 85
4.2.15 UVW Map(指定贴图坐标) 85
4.2.16 Unwrap UVW(展平贴图) 88
4.3 合成对象 90
4.3.1 Morph(变形) 90
4.3.2 Conform(包裹) 91
4.3.3 BlobMesh(水滴网格) 93
4.3.4 Boolean(布尔运算) 95
4.3.5 Loft(放样) 97
4.3.6 Scatter(离散) 102
4.3.7 Connect(连接) 106
4.3.8 ShapeMerge(形体合并) 107
4.3.9 Terrain(地形) 108
4.3.10 Mesher(网格) 112
第五章 建模进阶 113
5.1 Editable Patch(可编辑面片) 114
5.1.1 Edit Object(编辑对象) 115
5.1.2 Edit Vertex(编辑顶点) 116
5.1.3 Edit Handle(编辑手柄) 119
5.1.4 Edit Edge(编辑边) 119
5.1.5 Edit Patch(编辑面片) 120
5.1.6 Edit Element(编辑元素) 123
5.2 Editable Mesh(可编辑网格)
5.2.1 Edit Object(编辑对象)124
5.2.2 Edit Vertex(编辑顶点) 125
5.2.3 Edit Edge(编辑边) 128
5.2.4 Face/Polygon/Element(面/多边形/元素) 129
5.3 Editable Poly(可编辑多边形)
5.3.1 Edit Object(编辑对象) 130
5.3.2 Edit Vertex(编辑顶点) 131
5.3.3 Edit Edge(编辑边) 135
5.3.4 Edit Border(编辑边界) 136
5.3.5 Polygon/Element(多边形/元素) 137
第六章 动画基础 139
6.1 动画制作原理和流程 140
6.1.1 动画制作原理 140
6.1.2 动画制作流程 140
6.2 动画基础知识 141
6.2.1 设置动画时间 141
6.2.2 创建关键帧与播放动画 142
6.2.3 在Track Bar(轨迹栏)中编辑关键帧 144
6.3 动画参数 145
6.3.1 Assign Controller(指定动画控制器)卷展栏 146
6.3.2 PRS Parameters(PRS参数)卷展栏 147
6.3.3 Position XYZ Parameters(XYZ位置参数)卷展栏 148
6.3.4 Key Into(Basic)(关键帧基本信息)卷展栏 148
6.3.5 Key Into(Advanced)(关键点**信息)卷展栏 148
6.4 运动轨迹 149
6.4.1 显示物体轨迹线 149
6.4.2 轨迹参数面板 150
第七章 对象的运动与层级面板 151
7.1 对象的运动 152
7.1.1 正向运动与反向运动的区别 152
7.1.2 反向运动的求解 152
7.2 Hierarchy(层级)面板 153
7.2.1 Pivot(轴心点) 154
7.2.2 IK(反向动力学) 155
7.2.3 Link Info(链接信息) 159
第八章 轨迹视图和动画控制器 161
8.1 轨迹视图 162
8.1.1 轨迹编辑工具栏 162
8.1.2 层级列表 164
8.1.3 轨迹编辑窗口 165
8.2 常用动画控制器 166
8.2.1 Attachment Constraint(附加约束控制器) 166
8.2.2 Bezier Controller(贝塞尔控制器) 167
8.2.3 Euler XYZ Controller(离合XYZ控制器) 169
8.2.4 Link Controller(链接约束控制器) 169
8.2.5 Noise Controller(噪波控制器) 170
8.2.6 Orientation Controller(方向约束控制器) 171
8.2.7 Path Constraint(路径约束控制器) 171
8.2.8 Position Constraint(位置约束控制器) 173
8.2.9 Position XYZ Controller(位置XYZ控制器) 173
8.2.10 PRS Transform Controller(位置\旋转\缩放控制器) 174
8.2.11 Scale XYZ Controller(放缩XYZ控制器) 174
8.2.12 Spring Controller(弹力控制器) 174
8.2.13 Surface Constraint(表面约束控制器) 175
8.3 在轨迹视图中为物体设定动画控制器 176
第九章 粒子系统 179
9.1 创建粒子系统 180
9.1.1 粒子系统创建面板 180
9.1.2 创建粒子 180
9.2 粒子系统的分类 181
9.2.1 基本粒子系统 181
9.2.2 **粒子系统 181
9.3 粒子系统的参数设置 183
9.3.1 Spray(喷射粒子) 183
9.3.2 Snow(雪粒子) 184
9.3.3 PF Source(粒子流) 186
9.3.4 Blizzard(暴风雪粒子) 189
9.3.5 PArray(粒子阵列) 200
9.3.6 PCloud(粒子云) 205
9.3.7 Super Spary(**喷射粒子) 207
第十章 reactor 209
10.1 reactor介绍 210
10.1.1 reactor动力学基础 210
10.1.2 reactor的访问方式 210
10.2 Rigid Bodies(刚体) 212 10.2.1 刚体的属性 212
10.2.2 Rigid Body Collection(刚体收集器) 216
10.2.3 刚体辅助对象 217
10.3 对刚体的约束 220
10.3.1 Spring(弹簧) 220
10.3.2 Linear/ Angular Dashpot(线性/角性缓冲器) 221
10.3.3 Point-to-Point Constraint(点对点约束) 222
10.3.4 Point-to-Path Constraint(点对路径约束) 223
10.3.5 Hinge/ Prismatic Constraint(合叶/折射约束) 223
10.3.6 Car-Wheel Constraint(车轮约束) 224
10.3.7 Rag Doll Constraint(碎布木偶约束) 225
10.3.8 Constraint Solver(约束解答器) 225
10.4 Deformable Bodies(可变形体) 226
10.4.1 Cloth(布料) 226
10.4.2 Soft Bodies(柔体) 227
10.4.3 Ropes(绳子) 227
10.4.4 Deforming Mesh(可变形网格) 228
10.5 修改和约束可变形体 229
10.5.1 Cloth Modifier(布料编辑命令) 229
10.5.2 Soft Body Modifier(柔体修改命令) 230
10.5.3 Rope Modifier(绳子修改命令) 231
10.5.4 对可变形体的约束 232
10.6 Water(水) 234
10.6.1 水的空间扭曲 234
10.6.2 水的渲染 235
10.7 Wind(风) 235
10.8 reactor程序命令面板 237
10.8.1 Preview and Animation(预览和动画)卷展栏 237
10.8.2 World(世界)卷展栏 238
10.8.3 Collisions(碰撞)卷展栏 239
10.8.4 Display(显示)卷展栏 240
10.8.5 Utils(实用工具)卷展栏 241
第十一章 Character Studio
11.1 Biped(二足角色)骨骼系统 244
11.1.1 创建二足角色 244
11.1.2 调节骨骼系统的参数 245
11.2 Physique(体形变形)修改器 249
11.2.1 Physique(体形)卷展栏 249
11.2.2 封套次物体 251
11.3 足迹设置 255
11.3.1 Footstep Creation(足迹创建)卷展栏 255
11.3.2 Footstep Operations(足迹设置)卷展栏 256
11.3.3 Create Multiple Footsteps:Walk(创建多个足迹:走)对话框 257
11.3.4 Create Multiple Footsteps:Run(创建多个足迹:跑)对话框 261
11.3.5 Create Multiple Footsteps:Jump(创建多个足迹:跳)对话框 263
第十二章 材质编辑器 265
12.1 材质编辑器的布局 266
12.1.1 菜单栏 266
12.1.2 示例窗 267
12.1.3 工具栏 269
12.2 基本材质参数设置面板 274
12.2.1 Shader Basic
Parameters(阴影基本参数)卷展栏 274
12.2.2 Basic Parameters(基本参数)卷展栏 276
12.2.3 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 278
12.2.4 Super Sampling(**采样)卷展栏 280
12.2.5 Maps(贴图)卷展栏 280
12.2.6 Dynamics Properties(动力学属性)卷展栏 283
12.2.7 Mental Ray Connection(MR渲染器连接)卷展栏 283
12.3 Shader的性质和用途 284
12.3.1 Anisotropic 284
12.3.2 Blinn 286
12.3.3 Metal 286
12.3.4 Multi-Layer 287
12.3.5 Oren-Nayer-Blinn 287
12.3.6 Phong 288
12.3.7 Strauss 288
12.3.8 Translucent 289
12.4 材质类型 290
12.4.1 Advanced Lighting Override(**灯光越界)卷展栏 290
12.4.2 Blend(混和)卷展栏 290
12.4.3 Multi/Sub-Object(多重/子物体)卷展栏 291
12.4.4 Raytrace(光线跟踪)卷展栏 292
12.4.5 Shell Material(贝壳)卷展栏 294
12.4.6 Shellac(虫漆)卷展栏 294
12.4.7 Top/Bottom(顶/底)卷展栏 295
12.4.8 其他��质类型 295
12.5 贴图类型 297
12.5.1 2D Maps(平面贴图) 297
12.5.2 3D Maps(三维贴图) 302
12.5.3 Compositors(复合贴图) 309
12.5.4 Color Mods(色彩贴图) 310
12.5.5 Other(其他贴图) 311
12.5.6 共有的卷展栏 313
12.6 贴图方法和UVW Map贴图坐标 316
第十三章 摄像机和灯光 321
13.1 摄像机 322
13.1.1 摄像机的种类 322
13.1.2 摄像机的使用与调整 324
13.2 灯光 327
13.2.1 标准灯光与物理灯光 327
13.2.2 灯光的阴影 331
13.2.3 灯光的衰减 338
13.2.4 体积光 341
第十四章 环境与效果 345
14.1 环境设置 346
14.1.1 环境编辑器 346
14.1.2 通用参数 346
14.1.3 曝光参数 347
14.1.4 大气效果 350
14.2 效果设置 358
14.2.1 Lens Effect(镜头) 359
14.2.2 Blur(模糊) 367
14.2.3 Brightness and Contrast(亮度和对比度) 369
14.2.4 Color Balance(色彩平衡) 370
14.2.5 Depth of Field(景深) 371
14.2.6 File Output(文件输出) 372
14.2.7 Film Grain(胶片颗粒) 373
14.2.8 Motion Blur(运动模糊) 374
第十五章 渲染输出 375
15.1 渲染工具和类型 376
15.1.1 渲染工具 376
15.1.2 渲染类型 376
15.2 渲染场景 378
15.2.1 Common参数设置面板 378
15.2.2 使用默认扫描线渲染器 381
15.2.3 mental ray渲染器的基本功能 383
15.2.4 与Mental ray相关的参数 385
第十六章 Video Post 395
16.1 Video Post(视频编辑合成器)面板 396
16.1.1 Video Post工具栏 396
16.1.2 视频队列面板和编辑面板 398
16.1.3 状态栏与显示控制 398
16.2 添加和编辑事件 399
16.2.1 添加或编辑场景事件 399
16.2.2 添加或编辑图像输入事件 401
16.2.3 添加或编辑图像滤镜事件 402
16.2.4 添加或编辑图层事件 408
16.2.5 添加或编辑图像输出事件 410
16.2.6 添加或编辑外部程序事件 411
第十七章 综合实例 413
17.1 怀表 414
17.1.1 怀表的制作 414
17.1.2 怀表的材质与灯光 423
17.1.3 怀表的渲染 427
17.2 翻书动画 428
17.2.1 创建书本场景 428
17.2.2 创建翻书动画 434
17.2.3 渲染翻书动画 437
附录 439