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店主称呼:乐淘   联系方式:购买咨询请联系我  15047118680    地址:内蒙古自治区 呼和浩特市 新城区 内蒙古工业大学西门南200米路西
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店铺公告
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本店大部分图书为二手正版图书,也有一小部分图书为正版全新图书,望各位同学在购买的时候注意一下
店铺介绍
本店主营各个专业课本,辅导书,考试用书,新书旧书都很齐全
买书的同学可加我店微信 微信号W15047118680 本书店满999免运费
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作/译者:李振鹏 出版社:清华大学出版社
J2ME手机游戏开发技术详解(Java开发利器)(珍藏版)
出版日期:2006年03月
ISBN:9787302126010 [十位:7302126011]
页数:652      
定价:¥69.00
店铺售价:¥27.60 (为您节省:¥41.40
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  • 100分
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    [2021-04-03 20:59:59]
    张*
    南昌市
    社区工作 ¥8.60
  • 100分
    满分
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    [2020-08-02 11:31:22]
    周**
    重庆市
  • 100分
    满分
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    [2020-07-05 19:25:42]
    兰**
    南昌市
    材料力学 ¥19.60
  • 100分
    满分
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    [2020-04-01 13:59:04]
    李**
    南充市
  • 100分
    满分
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    [2019-11-12 15:21:16]
    龚**
    乌鲁木齐市
《J2ME手机游戏开发技术详解(Java开发利器)(珍藏版)》内容提要:
本书分为4篇:起步篇、基础篇、进阶篇和实战篇,循序渐进地讲解了如何使用J2ME开发无线应用。本书详细讲解了J2ME的图形用户界面、游戏线程、记录存储、通用联网架构等基础知识,还在以往MIDP1.0的基础上增补了2.0的新内容,并对这些新技术加以详细介绍,这些技术包括**用户界面的新组件、GameAPI游戏开发包、新增网络API和Push技术及3D技术。在介绍完基础知识之后,本书*后介绍了手同游戏的精彩实例,包括单机游戏、联网游戏、3D游戏、滚屏游戏等,还介绍了游戏的开发理念和移植技术。
本书内容全面,实例丰富、易于理解,为读者更地使用这些技术和标准进行工作而提供了很好的指导。本书既有简单易懂的代码片断,也有大量实际可用的应用系统实例,为读者迅速掌握J2ME的核心API类库及无线应用系统的开发过程提供了很好的参考,是从事无线应用系统开发人员的**教材和参考书籍。
《J2ME手机游戏开发技术详解(Java开发利器)(珍藏版)》图书目录:
第1篇起步篇
第1章J2ME概述2
1.1J2ME体系结构2
1.1.1Java的版本2
1.1.2J2ME的3层体系结构3
1.1.3J2ME配置(Configuration)4
1.1.4K虚拟机(KVM)6
1.1.5J2ME简表(Profiles)7
1.1.6J2ME规范(Specification)8
1.2有限连接设备配置表(CLDC)9
1.2.1CLDC概览9
1.2.2CLDC中使用的J2SE类11
1.2.3CLDC的字符集和系统属性13
1.2.4CLDC专用类15
1.2.5通用连接(GenericConnection)框架16
1.2.6CLDC1.1的新特性19
1.2.7CLDC**体系结构21
1.3MIDP简表23
1.3.1设备需求24
1.3.2MIDP的总体体系结构25
1.3.3MIDP类库27
1.3.4MIDP2.0的新特性28
1.3.5MIDP2.0的**机制29
1.3.6MIDP的未来方向31
1.4本章小结32
第2章用J2MEWTK开发无线应用33
2.1J2MEWTK的安装配置33
2.1.1WTK简介33
2.1.2安装前的准备工作34
2.1.3WTK2.2的安装34
2.1.4WTK2.2的目录结构35
2.2使用KToolbar部署应用36
2.2.1启动KToolbar工具包36
2.2.2创建新工程37
2.2.3打开一个已有工程39
2.2.4**个MIDP程序HelloWorld39
2.2.5编译并运行程序40
2.2.6MIDP程序打包以及混淆42
2.2.7部署多个MIDlet组成的套件43
2.2.8OTA方式部署应用44
2.3MIDlet应用程序模型45
2.3.1MIDlet套件46
2.3.2清单文件(MANIFEST)和描述文件(JAD)46
2.3.3应用管理软件49
2.3.4从JAD文件中读取属性50
2.3.5MIDlet的生命周期51
2.3.6编写MIDlet应用程序53
2.3.7MIDlet的开发流程55
2.4设置WTK的工程属性和开发环境56
2.4.1设置JAD/清单属性56
2.4.2设置自己的工程目录57
2.4.3使用第三方类库58
2.4.4设置WTK的版本控制59
2.4.5设置调试(Debug)环境60
2.4.6设置默认模拟器60
2.4.7添加新的模拟器60
2.4.8为程序添加图标61
2.5WTK的模拟器使用62
2.5.1WTK自带的模拟器62
2.5.2模拟器中的文本输入64
2.5.3用模拟器运行本地配置应用程序65
2.5.4设置模拟器的网络参数65
2.5.5设置模拟器的**存储和堆栈66
2.5.6设置模拟器的执行性能67
2.5.7监视程序的执行情况68
2.6本章小结72
第3章J2ME应用开发环境的选择和配置73
3.1JBuilder2005开发环境的搭建73
3.1.1搭建J2ME开发平台73
3.1.2开发Demo程序74
3.1.3打包和混淆应用程序77
3.1.4打包和混淆出现的问题79
3.1.5使用Nokia开发包开发应用程序80
3.1.6使用SonyEricsson开发包开发应用程序82
3.1.7使用Motorola开发包开发应用程序84
3.2Eclipse开发环境的搭建85
3.2.1搭建J2ME开发平台85
3.2.2开发Demo程序87
3.2.3打包和混淆应用程序89
3.3本章小结90
第2篇基础篇
第4章**用户界面92
4.1**用户界面设计概述92
4.1.1MIDP用户界面概述92
4.1.2用户界面API的分类93
4.1.3**用户界面的类层次94
4.2用户界面的管理95
4.2.1Display类95
4.2.2Display对象的管理97
4.2.3可显示(Displayable)类98
4.2.4当前显示对象(CurrentDisplayable)100
4.2.5设置当前显示对象101
4.2.6获取背景光和振动器信息102
4.2.7获取颜色信息102
4.2.8获取样式信息104
4.2.9序列化104
4.3**事件105
4.3.1用户界面事件概述105
4.3.2软键(Command)类和软键类型106
4.3.3Command对象与用户界面的映射108
4.3.4CommandListener侦听109
4.3.5用Command跳转屏幕111
4.4**屏幕类113
4.4.1Screen类113
4.4.2用信息条(Ticker类)实现滚动文字114
4.4.3用Alert类实现提醒功能116
4.4.4AlertType类120
4.4.5Choice接口123
4.4.6List125
4.4.7用TextBox类输入和编辑文本132
4.5屏幕表单(Form类)及其组件138
4.5.1Form类138
4.5.2Item类以及对Item状态的侦听142
4.5.3用ChoiceGroup类实现选项148
4.5.4用CustomItem类自定义组件154
4.5.5用DateField类输入日期164
4.5.6Gauge(图形标尺)类171
4.5.7用ImageItem类在Form中显示图片178
4.5.8Spacer183
4.5.9StringItem185
4.5.10用TextField类输入文字189
4.6本章小结194
第5章低级用户界面195
5.1Canvas类195
5.1.1Canvas类概述195
5.1.2绘制屏幕198
5.1.3重绘屏幕和强制重绘199
5.1.4显示和隐藏事件201
5.1.5按键事件203
5.1.6游戏动作204
5.1.7指针事件206
5.1.8Command事件209
5.2Graphics类210
5.2.1Graphics类概述210
5.2.2颜色模型与Alpha透明213
5.2.3绘制直线215
5.2.4绘制和填充矩形216
5.2.5绘制和填充弧形217
5.2.6绘制和填充圆角矩形217
5.2.7填充三角形218
5.2.8画笔风格218
5.2.9设置剪裁区域219
5.2.10坐标系统变换221
5.3字体的使用222
5.3.1Font类概述222
5.3.2字体属性223
5.3.3创建字体225
5.3.4文本的高度和宽度225
5.3.5基线227
5.3.6锚点227
5.3.7绘制字符串228
5.4图像的绘制230
5.4.1Image类概述230
5.4.2不变图像的创建231
5.4.3不变图像的绘制234
5.4.4ARGB图像的创建与绘制236
5.4.5PNG图像格式239
5.4.6制作PNG透明背景242
5.4.7可变图像的创建244
5.4.8图像双缓冲技术245
5.4.9图片处理的注意点246
5.5本章小结247
第6章记录存储系统248
6.1记录存储系统概述248
6.1.1记录存储的概念248
6.1.2记录存储API249
6.2记录存储的管理251
6.2.1创建记录存储251
6.2.2关闭和删除记录存储252
6.2.3增加记录存储253
6.2.4查询记录存储254
6.2.5修改记录存储255
6.3面对记录的**操作256
6.3.1记录枚举接口256
6.3.2记录过滤接口257
6.3.3记录比较接口258
6.3.4记录监听接口260
6.4存储记录的格式问题262
6.4.1二进制格式和其他格式的转换262
6.4.2几个关于数据转换的问题263
6.5游戏中的数据存储263
6.5.1游戏中记录存储的方式263
6.5.2游戏记录存储类的使用266
6.5.3与传统的数据存取方式的对比267
6.6本章小结267
第7章MIDP网络编程268
7.1通用连接框架268
7.1.1概述268
7.1.2通用连接框架GenericConnectionFramework269
7.1.3GCF的层次结构269
7.1.4GCF的使用270
7.2MIDP的HTTP连接271
7.2.1HTTP协议简介271
7.2.2HTTP连接状态271
7.2.3建立HTTP连接272
7.2.4设置HTTP请求头273
7.2.5使用HTTP连接275
7.2.6关闭HTTP连接277
7.2.7使用HTTP协议下载文件277
7.3Socket连接简介278
7.3.1套接字(Socket)连接简介278
7.3.2使用Socket下载文件280
7.4Datagram连接282
7.4.1Datagram连接简介282
7.4.2Datagram使用实例283
7.5Push技术概述285
7.5.1Push技术的分类285
7.5.2静态注册与基于inbound网络连接的Push286
7.5.3动态注册与基于计时器的Push290
7.5.4使用Push应注意的问题291
7.6本章小结291
第8章声音的播放和处理292
8.1MMAPI概述292
8.1.1MMAPI的概念292
8.1.2MMAPI的结构293
8.2播放器的创建和管理294
8.2.1MMAPI所支持的声音格式294
8.2.2Player接口和状态295
8.3播放器的使用297
8.3.1播放简单音调297
8.3.2播放音乐文件298
8.3.3控制播放音量299
8.3.4设置播放次数和循环播放300
8.3.5播放器监听接口300
8.4游戏中声音的播放302
8.4.1以独占方式播放声音302
8.4.2以线程方式播放声音305
8.5本章小结306
第3篇进阶篇
第9章MIDP2.0游戏开发308
9.1MIDP2.0游戏开发概述308
9.1.1MIDP2.0对游戏的支持308
9.1.2GameAPI概览309
9.2游戏的屏幕:GameCanvas类310
9.2.1GameCanvas概述310
9.2.2绘制双缓冲区311
9.2.3实现游戏主循环312
9.2.4获取键盘状态312
9.2.5Canvas绘制实例314
9.3图层的使用:Layer类316
9.4游戏背景:TiledLayer类317
9.4.1TiledLayer类概览317
9.4.2图像贴图(Tile)318
9.4.3单元格(Cell)319
9.4.4静态背景的制作319
9.4.5动态背景的制作322
9.5游戏精灵:Sprite类325
9.5.1Sprite类概览325
9.5.2帧(Frame)326
9.5.3帧序列(FrameSequence)327
9.5.4旋转(Transform)329
9.5.5设置参考点(referencepixel)331
9.5.6精灵的绘制332
9.5.7碰撞检测(例子)333
9.6图层管理:LayerManager类335
9.6.1LayerManager类概览335
9.6.2层的索引和操作(示意图)336
9.6.3LayerManager的绘制337
9.6.4设置图层的位置338
9.6.5设置显示窗口(示意图)339
9.6.6双重背景的制作340
9.6.7实例:GameAPI实现RPG游戏344
9.7本章小结346
第10章游戏主要编程技术347
10.1游戏的线程347
10.1.1线程的创建347
10.1.2线程的启动与停止348
10.1.3线程的休眠与唤醒351
10.1.4线程的优先级352
10.1.5线程的同步问题353
10.2游戏的中断和恢复354
10.3Vector:用Vector实现的子弹355
10.