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店主称呼:陈生   联系方式:购买咨询请联系我  02085287516    地址:广东省 广州市 天河区 五山粤汉路22号笨牛图书
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作/译者:(美)古恩丹 出版社:人民邮电出版社
Autodesk Maya2009官方指南--建模与动画制作高级技法
出版日期:2010年05月
ISBN:9787115222398 [十位:7115222398]
页数:296      
定价:¥88.00
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《Autodesk Maya2009官方指南--建模与动画制作高级技法》内容提要:
Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、动画、视觉**和渲染于一���的软件。本书借助短片《Theme Planet》中的插图,通过清晰的分步教程,教授用户如何使用Maya构建模型和制作动画。主要包括使用多边形和NURBS建模;了解骨架和关节方向;使用反向动力学;装置腿、手臂和脊椎;使用混合形状;蒙皮角色;创建约束;创建跑步循环和设置动画关键帧;在完整的场景中完成动画。
本书提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到现实的应用程序中。本书适合应用Maya进行创作的各类读者阅读,尤其适合作为相关的参考手册。 第1部分
第1章 多边形基础知识 2
1.1 什么是多边形 3
1.2 创建一个三角形、一个四边形并形成网格 3
1.3 评估和校正多边形几何体 4
1.4 重要的多边形元素 6
1.5 多边形清理 6
1.6 小结 6
第2章 建模身体 7
2.1 建模角色和拓扑结构 8
2.2 前期规划 8
2.3 设置Maya 8
2.4 图像平面 8
2.5 建模躯干 10
2.6 对称地编辑 12
2.7 建模腿部 1
《Autodesk Maya2009官方指南--建模与动画制作高级技法》图书目录:
第1部分
第1章 多边形基础知识 2
1.1 什么是多边形 3
1.2 创建一个三角形、一个四边形并形成网格 3
1.3 评估和校正多边形几何体 4
1.4 重要的多边形元素 6
1.5 多边形清理 6
1.6 小结 6
第2章 建模身体 7
2.1 建模角色和拓扑结构 8
2.2 前期规划 8
2.3 设置Maya 8
2.4 图像平面 8
2.5 建模躯干 10
2.6 对称地编辑 12
2.7 建模腿部 14
2.8 建模鞋子 15
2.9 建模手臂 17
2.10 细化整个模型 18
2.11 镜像几何体 20
2.12 非对称性编辑 21
2.13 完成模型 22
2.14 小结 22
第3章 建模头部 23
3.1 创建多边形头部的基本形状 24
3.2 脸部细节 25
3.3 建模嘴部 28
3.4 眼睛 29
3.5 头部细节 30
3.6 合并身体和头部 31
3.7 小结 32
第4章 为多边形添加纹理 33
4.1 为多边形曲面添加纹理 34
4.2 剪切UV 35
4.3 展开头部 38
4.4 剪切和展开身体其他部分 40
4.5 0-1UV空间 42
4.6 小结 47
第2部分
第5章 NURBS基础知识 50
5.1 什么是NURBS几何体 51
5.2 NURBS曲线和曲面之间的关系 51
5.3 NURBS曲线剖析 51
5.4 度数 51
5.5 参数化 51
5.6 曲线方向 52
5.7 连续性 52
5.8 曲线品质 53
5.9 开放、封闭和周期几何体 53
5.10 U和V曲面方向 53
5.11 度数 54
5.12 法线 54
5.13 更改曲面方向 54
5.14 Isoparm(等参线) 54
5.15 曲面上的曲线 54
5.16 修剪NURBS曲面 54
5.17 NURBS工具 54
5.18 Socking技术 57
5.19 小结 59
第6章 建模NURBS身体 60
6.1 躯干 61
6.2 塑型躯干 61
6.3 手臂和腿 62
6.4 细化躯干 64
6.5 使用晶格进行细化 64
6.6 连接手臂和肩膀 65
6.7 细化手臂的形状 67
6.8 使用Socking技术将手臂连接到躯干上 68
6.9 拓扑结构流 70
6.10 连接腿 70
6.11 NURBS手和脚 72
6.12 *后的修饰 74
6.13 小结 75
第7章 建模NURBS头部 76
7.1 创建轮廓曲线 77
7.2 创建曲线框架 82
7.3 重建曲线网络 85
7.4 重建头部曲线网络 86
7.5 头部拓扑结构 89
7.6 细化 90
7.7 导入身体 92
7.8 小结 93
第8章 NURBS任务 94
8.1 将NURBS转换为多边形 95
8.2 处理边界边 96
8.3 处理反向的法线 98
8.4 转换NURBS面片模型 99
8.5 细分NURBS曲面 101
8.6 调整兔子模型 103
8.7 为NURBS曲面添加纹理 104
8.8 纹理参考对象 107
8.9 小结 107
第3部分
第9章 骨架 110
9.1 图层 111
9.2 准备几何体 111
9.3 绘制骨架 113
9.4 腿关节 113
9.5 脊椎关节 115
9.6 关联父、子关节 117
9.7 手臂关节 118
9.8 小结 121
第10章 关节方向 122
10.1 关节方向 123
10.2 关节编辑和关节定向 124
10.3 重定向局部旋转轴 125
10.4 编辑局部旋转轴 126
10.5 冻结关节变形 126
10.6 何时关注局部旋转轴 127
10.7 定向骨架 127
10.8 小结 128
第11章 IK(反向动力学) 129
11.1 正向动力学与反向动力学 130
11.2 正向动力学示例 130
11.3 反向动力学示例 130
11.4 参考角 131
11.5 粘性 1…… Updater(escape("/AjaxControls/ProductComentList"), "dProductCommentList",null,{ name:"prd", value:'701443' });
本书作者其他作品: Autodesk Maya2009官方指南--基础技法(附光盘) 常见问题: 我要提问 小时图书排行 林徽因经典作品
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《Autodesk Maya2009官方指南--建模与动画制作高级技法》编辑推荐与评论:
本书介绍了世界**的建模和动画技术,并借助短片《Theme Planet》中的插图和清晰的分步教程,帮助用户了解制作过程中的建模和动画制作阶段,教授用户如何使用多边形和NURBS曲面类型构建模型,以及如何使用Autodesk软件的制作人员开发的大量动画技术为这些模型创建动画。用户将学会如何在*开始做出正确的决策,从而为自己的制作过程省去一些不必要的麻烦。 Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、动画、视觉**和渲染于一体的软件。本书借助短片《Theme Planet》中的插图,通过清晰的分步教程,教授用户如何使用Maya构建模型和制作动画。主要包括使用多边形和NURBS建模;了解骨架和关节方向;使用反向动力学;装置腿、手臂和脊椎;使用混合形状;蒙皮角色;创建约束;创建跑步循环和设置动画关键帧;在完整的场景中完成动画。
本书提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到现实的应用程序中。本书适合应用Maya进行创作的各类读者阅读,尤其适合作为相关的参考手册。 第1部分
第1章 多边形基础知识 2
1.1 什么是多边形 3
1.2 创建一个三角形、一个四边形并形成网格 3
1.3 评估和校正多边形几何体 4
1.4 重要的多边形元素 6
1.5 多边形清理 6
1.6 小结 6
第2章 建模身体 7
2.1 建模角色和拓扑结构 8
2.2 前期规划 8
2.3 设置Maya 8
2.4 图像平面 8
2.5 建模躯干 10
2.6 对称地编辑 12
2.7 建模腿部 14
2.8 建模鞋子 15
2.9 建模手臂 17
2.10 细化整个模型 18
2.11 镜像几何体 20
2.12 非对称性编辑 21
2.13 完成模型 22
2.14 小结 22
第3章 建模头部 23
3.1 创建多边形头部的基本形状 24
3.2 脸部细节 25
3.3 建模嘴部 28
3.4 眼睛 29
3.5 头部细节 30
3.6 合并身体和头部 31
3.7 小结 32
第4章 为多边形添加纹理 33
4.1 为多边形曲面添加纹理 34
4.2 剪切UV 35
4.3 展开头部 38
4.4 剪切和展开身体其他部分 40
4.5 0-1UV空间 42
4.6 小结 47
第2部分
第5章 NURBS基础知识 50
5.1 什么是NURBS几何体 51
5.2 NURBS曲线和曲面之间的关系 51
5.3 NURBS曲线剖析 51
5.4 度数 51
5.5 参数化 51
5.6 曲线方向 52
5.7 连续性 52
5.8 曲线品质 53
5.9 开放、封闭和周期几何体 53
5.10 U和V曲面方向 53
5.11 度数 54
5.12 法线 54
5.13 更改曲面方向 54
5.14 Isoparm(等参线) 54
5.15 曲面上的曲线 54
5.16 修剪NURBS曲面 54
5.17 NURBS工具 54
5.18 Socking技术 57
5.19 小结 59
第6章 建模NURBS身体 60
6.1 躯干 61
6.2 塑型躯干 61
6.3 手臂和腿 62
6.4 细化躯干 64
6.5 使用晶格进行细化 64
6.6 连接手臂和肩膀 65
6.7 细化手臂的形状 67
6.8 使用Socking技术将手臂连接到躯干上 68
6.9 拓扑结构流 70
6.10 连接腿 70
6.11 NURBS手和脚 72
6.12 *后的修饰 74
6.13 小结 75
第7章 建模NURBS头部 76
7.1 创建轮廓曲线 77
7.2 创建曲线框架 82
7.3 重建曲线网络 85
7.4 重建头部曲线网络 86
7.5 头部拓扑结构 89
7.6 细化 90
7.7 导入身体 92
7.8 小结 93
第8章 NURBS任务 94
8.1 将NURBS转换为多边形 95
8.2 处理边界边 96
8.3 处理反向的法线 98
8.4 转换NURBS面片模型 99
8.5 细分NURBS曲面 101
8.6 调整兔子模型 103
8.7 为NURBS曲面添加纹理 104
8.8 纹理参考对象 107
8.9 小结 107
第3部分
第9章 骨架 110
9.1 图层 111
9.2 准备几何体 111
9.3 绘制骨架 113
9.4 腿关节 113
9.5 脊椎关节 115
9.6 关联父、子关节 117
9.7 手臂关节 118
9.8 小结 121
第10章 关节方向 122
10.1 关节方向 123
10.2 关节编辑和关节定向 124
10.3 重定向局部旋转轴 125
10.4 编辑局部旋转轴 126
10.5 冻结关节变形 126
10.6 何时关注局部旋转轴 127
10.7 定向骨架 127
10.8 小结 128
第11章 IK(反向动力学) 129
11.1 正向动力学与反向动力学 130
11.2 正向动力学示例 130
11.3 反向动力学示例 130
11.4 参考角 131
11.5 粘性 1…… Updater(escape("/AjaxControls/ProductComentList"), "dProductCommentList",null,{ name:"prd", value:'701443' });
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