第1章 建模的重要性
1.1 建模的几种方法和区别
1.1.1 NURBS建模
1.1.2 Patch/Surface(面片)建模
1.1.3 Polygon(多边形)建模
1.2 深入了解多边形
1.2.1 多边形建模的特点
1.2.2 多边形的构成
1.2.3 如何编辑子物体
1.2.4 多边形建模原理
1.2.5 多边形建模体验
1.2.6 折角的问题
1.3 小结
第2章 简单形体建模
2.1 一条大鲨鱼
2.1.1 天地初开、始于混沌
2.1.2 生长鱼鳍
2.1.3 刻画细节
2.1.4 调整形状
2.1.5 合理的布线
2.1.6 合二为一
2.1.7 一些问题
2.2 漂亮的指环
2.2.1 制作金属环身
2.2.2 建立钻石底座
2.2.3 结合底座与环身
2.2.4 刻画细节
2.2.5 处理棱角
2.2.6 合二为一
2.2.7 细微调整
2.3 钻石体的制作
2.3.1 简单钻石体
2.3.2 复杂钻石体
2.3.3 与指环场景合并
2.3.4 小结
2.4 思路的问题
2.4.1 小玩意,大难题
2.4.2 又见高尔夫
2.4.3 *后的技巧
2.5 小结
第3章 贴图初体验
3.1 什么是贴图
3.2 UVW Map修改器
3.2.1 Planar平面贴图
3.2.2 Cylindrical柱形贴图
3.2.3 Spherical——球形贴图
3.2.4 Shrink Wrap收缩包裹
3.2.5 Box立方体贴图
3.2.6 Face面贴图
3.2.7 XYZ to UVW坐标变换贴图
3.3 Gizmo子物体
3.4 对齐方式
3.5 贴图通道
3.6 小结
第4章 **贴图应用
4.1 初识Unwrap UVW
4.2 多边形的ID号
4.3 贴图实例
4.3.1 分配ID号
4.3.2 设置坐标
4.3.3 赋予贴图
4.3.4 展开坐标
4.4 深入分析
4.4.1 展开坐标的*佳时机
4.4.2 特殊部位的处理
4.4.3 坐标类型,按需分配
第5章 建模辅助插件
5.1 如何获得Power Solids
5.2 特性简介
5.2.1 BREP物体
5.2.2 功能简介
5.3 使用详解
5.3.1 视图显示设置
5.3.2 渲染设置
5.3.3 BrepBoolean(布尔运算)
5.3.4 BrepExtrude(拉伸操作)
5.3.5 BrepSweep(放样操作)
5.3.6 BrepRevolve(旋转拉伸)
5.3.7 BrepSkin(蒙皮操作)
5.3.8 倒角、偏移和壳化
5.3.9 子物体编辑
5.3.10 多物体结构
5.3.11 BREP编辑工具
5.4 BREP贴图与材质
5.5 Power Solids 2新版介绍
5.5.1 界面变化
5.5.2 新增功能
5.6 小结
第6章 **建模流程
6.1 准备工作
6.1.1 图纸的处理
6.1.2 软件设置
6.1.3 图纸的导入与摆放
6.2 创建整体轮廓
6.2.1 确定起始物体
6.2.2 创建车身
6.2.3 创建车顶
6.2.4 进一步完善模型
6.2.5 部件分离
6.3 各自为战
6.3.1 主体部分
6.3.2 车窗部分
6.3.3 其它附件
6.3.4 高品质车轮
6.3.5 尾声
6.4 结束语