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Visual C++角色扮演游戏程序设计(含CD-ROM光盘一张)——游戏编程大师系列
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Visual C++角色扮演游戏程序设计(含CD-ROM光盘一张)——游戏编程大师系列

  • 作者:(日)坂本千寻 博硕文化
  • 出版社:中国铁道出版社
  • ISBN:9787113061548
  • 出版日期:2004年11月01日
  • 页数:336
  • 定价:¥43.00
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    图书详情

    内容提要
    本书适合已有VC++使用经验的读者,书中共分十个章节,从*基本的RPG的角色扮演游戏设计要素开始介绍,再来教您Windows窗口程序设计与RPG游戏配合的基本知识、图形文件的显示与全盛地图与人物相关的坐标处理、人物角色移动的思维与逻辑、战斗的设计与程序判断、RPG里所产生的事件的处理、角色参数的编辑设定和程序设计**、音效加入与故事的整合等,每一章节都有完整高水准的程序实例配合解说,对想要学习游戏制作的读者提供了**的参考。
    目录
    Chapter1 写一个角色扮演游戏
    何谓角色扮演游戏(RPG)
    电脑游戏的RPG
    RPG分类
    故事性
    移动
    战斗
    系统概要
    写RPG时的软硬件需求
    程序设计的软硬件需求
    C/C++编译器
    *新版的ServicePack
    硬件环境
    其他硬件需求
    收集数据
    RPG设计相关工具软件,如地图编辑器(MapEditor)等
    Chapter2 游戏系统的设计
    RPG系统
    外观(画面显示方法)
    故事铺陈
    移动(非战斗状态)
    战斗
    单次移动距离(战斗状态时)
    窗口大小
    游戏系统内容总整理
    RPG的**功能和设计
    RPG部分
    地图显示
    移动
    战斗
    CPU端的动作循环
    参数
    事件部分
    游戏的发展
    Chapter3 Windows程序设计
    游戏的**功能
    画面显示
    其他功能
    开启窗口
    结合两端的桥梁部分
    Windows程序的流程
    基本类
    应用软件
    产生窗口与消息处理
    窗口
    消息处理
    显示CG
    BMP格式的概要
    DIB的架构
    显示CG的应用软件
    设定窗口样式
    产生DIB及读入CG图文件
    显示DIB
    CG/Sprite的重叠显示
    制作合成用的类
    复制用的函数
    合成用的函数
    DIBSecfion
    DIBSection的绘制
    贴图零件(sprite)显示
    Chapter4 显示地图和人物
    地图坐标系
    从地图坐标转换成画面坐标
    从画面坐标转换成地图坐标
    利用渐变色地图
    坐标转换的计算式
    解法(1):实数运算
    解法(2):应用移位(shin)
    解法(3):加上offset(位移偏差)
    解法(4):分类处理
    Sprite显示
    Sprite的显示顺序
    显示的程序实例
    设置结构(config)
    坐标转换
    扩充Sprite类
    输入操作
    窗口操作
    战斗类
    鼠标事件
    执行程序实例
    动作验证
    故意的bug也是一种方法
    Chapter5 人物移动
    移动的思维方式
    判断可移动的位置
    确认移动距离
    验证移动判断
    移动到指定位置
    移动的动画
    动画格式
    登录动画
    移动的程序实例
    扩充战斗类别
    加上输入处理
    执行程序实例
    Chapter6 战斗
    读入地图数据
    写配置文件
    读入文本文件
    读入文本文件
    词法分析(1exical analyze)
    战斗类加入读入配置文件的功能
    战斗规则
    决定判断例程(Routine)
    计算时所需的参数
    计算破坏力
    随机数
    随机数的临界爆发攻击
    求出射程距离
    功击时的动画
    动画模式
    攻击处理的步骤
    魔法攻击的处理
    增加视觉**
    其他魔法
    CPU端的思维模式
    选择攻击对象
    攻击顺序
    CPU端人物的攻击
    搜寻候选的移动位置
    决定移动位置
    攻击游戏玩家所选的人物
    程序代码解释
    驱动CPU端
    等待消息的处理
    执行程序实例
    显示状态
    设计弹出式状态说明
    输入命令
    Chapter7 事件
    事件的执行方法
    设定故事大纲
    决定命令
    命令
    主菜单用的命令
    命令的执行处理
    解释型?编译型?
    “语法分析”和“词法分析”
    读入script及执行命令
    执行script
    触发事件时的输入处理
    处理的内容
    命令的处理
    文字内容显示
    菜单显示
    绘制
    效果
    计时器处理
    擦入
    渐淡
    合成图形
    执行程序实例
    Chapter8 编辑参数
    参数
    利用参数调整游戏平衡
    参数编辑器
    雏形
    对话框
    编写程序代码
    读取/写入参数文件
    参数的编辑处理
    执行程序实例
    利用dummy
    Chapter9 大功告成
    增补其他功能
    从外部文件读入参数
    修改源程序代码
    存储参数
    结合战斗部分和故事大纲
    战斗开始
    战斗结束
    判断结束
    播放音乐
    MCI的使用
    追加标头和函数库
    存储/装入
    播放音效
    提升等级
    提升等级的适当时机
    提升等级的处理
    直接跳跃
    直接跳跃的命令
    故事大纲实例
    故事大纲说明
    Chapter10 浅谈即时系统
    战略型即时系统的基本概念
    游戏玩家所选人物的移动
    更自由的移动系统
    敌方人物的移动
    战斗

    与描述相符

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