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游戏编程中的数理应用
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游戏编程中的数理应用

  • 作者:(美)斯塔勒(Stahler W.) 冯宝坤
  • 出版社:红旗出版社
  • ISBN:9787505110397
  • 出版日期:2005年03月01日
  • 页数:269
  • 定价:¥45.00
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    内容提要
    本书从高等数学和物理知识着手,讲述2D图形在迪卡尔坐标中的构形与计算,同时涉及一些3D图形图像及其处理方面的知识。对于物理知识部分,主要讲述力与物体运动的关系,速度、加速度、牛顿三定律、动鞋、冲阜=和能晕守恒定律,以及这些知识在三维空间游戏建模中的应用。
    小书所讲知识主要是为游戏开发做基础,并配以丰富的C++实例代码,对所讲知识做实践,使本书的价值提高到一个新的位置。虽然书中没有具体讲解3D游戏设计的范例,但它却是在解决3D游戏设计中关于物理和数学问题的重要工具。
    本书适合于所有游戏设计与丌发者,对高校计算机专业师生也是一本难得的好书。
    光盘内容为书中部分c++实例源代码和演示程序。
    目录
    第1章 点和线
    1.1 点的定义
    示例1-1 在2D场景中确定位置
    示例1-2 画出3D位置
    自我测试
    1.2 线的定义
    示例1-3 画线
    示例1-4 画水平直线
    自我测试
    1.3 直线的属性
    示例1-5 两点之间的斜率
    示例1-6 直线的斜率
    示例1-7 计算直线的斜率
    示例1-8 写出直线方程
    示例1-9 算出垂直直线方程
    示例1-10 找出3D直线
    自我测试
    1.4 相交线检测的应用
    示例1-11 一个直线方程组
    示例1-12 直线交点的检测
    示例1-13 用联合法求交点
    示例1-14 用代入法求交点
    自我测试
    1.5 自我测试答案
    点的定义
    线的定义
    直线的属性
    相交线检测的应用
    第2章 一些几何知识
    2.1 两点问的距离
    勾股定理
    示例2-1 屏幕上两点间的距离
    示例2-2 判断直角三角形
    示例2-3 3D空问中的两点距离
    示例2-4 屏幕上两点的中点
    示例2-5 3D空间中的中点坐标
    自我测试
    2.2 抛物线
    示例2.6 画抛物线草图
    示例2-7 画出另一支抛物线的
    草图
    自我测试
    2.3 圆和球
    示例2-8 画出圆的草图
    示例2-9 画出另一个圆的草图
    示例2-10 写出圆的方程
    示例2-11 球体的圆心和半径
    自我测试
    2.4 碰撞检测的应用
    示例2-12 两圆是否重叠
    示例2-13 两球是否重叠
    自我测试
    2.5 视觉体验:相撞检测
    2.6 自我测试答案
    两点间的距离
    抛物线
    圆和球
    相撞检测的应用
    第3章 三角函数
    3.1 角度与弧度
    示例3-1 标准位置的正角
    示例3-2 标准位置的负角
    示例3-3 把角度转换成弧度
    示例3-4 把弧度转换成角度
    自我���试
    3.2 三角函数
    示例3-5 说明正弦余弦和止切
    示例3-6 利用余弦
    示例3-7 用反正切计算
    示例3-8 增大正弦曲线的频率
    示例3-9 减小正弦曲线的频率
    示例3-10 扩大正弦曲线的振幅
    ……
    第4章 向量的功能
    第5章 矩阵运算
    第6章 变换
    第7章 单位换算
    第8章 一维空间的运动
    第9章 一维空间运动层数
    第10章 二维和三维空间运动
    第11章 牛顿定律
    第12章 能量
    第13章 动量和碰撞
    第14章 旋转运动
    附录A 一些物理和数学公式
    附录B 术语表
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