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玩设计 Flash CS6 全攻略
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玩设计 Flash CS6 全攻略

  • 作者:黎文锋
  • 出版社:电子工业出版社
  • ISBN:9787121180255
  • 出版日期:2012年09月01日
  • 页数:320
  • 定价:¥68.00
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    内容提要
    本书是初学者快速自学Flash CS6的经典教程和参考指南。全书共分11章,从Flash的基础知
    识开始,带领读者体验Flash CS6的新功能和全新的界面,以及文件管理、Flash动画原理、时间轴的操作等基础内容;然后延伸到绘制形状、填充形状、应用与编辑元件和实例、文本的使用等Flash CS6的常规功能的讲解,并全面介绍了Flash CS6的动画入门知识、基本的补间动画和补间形状创作、反向运动(IK)动画创作、多媒体以及ActionScript的应用;*后通过“动漫卡通插画设计”和“轮播动画广告设计”两个案例,具体讲解Flash CS6应用方面的技巧。附带的1张视频教学光盘包含了书中所有实例的多媒体视频教程、源文件和素材文件。 玩设计 Flash CS6 全攻略-(含光盘1张)_黎文锋_电子工业出版社_
    文章节选
    玩设计
    要使用 Flash CS6设计动画,会频繁地接触到F lash文件管理的工作。本节将针对 Flash的文件管理进行
    详细的说明。
    1.3 管理Flash文档
    学习内容:Flash CS6文档管理。
    学习目的:掌握新建、保存、打开、另存文档的方法。
    学习备注:文档管理是基本操作,也是进一步学习设计创作的基础。
    Flash文档格式1.3.1Flash
    CS6支持多种文档格式,良好的格式兼容性使得用Flash设计的动画可以满足不同软硬件环境
    和场合的要求。
    FLA格式:以FLA为扩展名的是Flash的源文档,也就是可以在Flash中打��和编辑的文档。
    SWF格式:以SWF为扩展名的是FLA文档发布后的格式,可以直接使用Flash播放器播放。
    AS格式:以AS为扩展名的是Fl ash的Ac tionScript脚本文档,这种文档的*大优点就是可以重复使
    用。
    FLV格式:FLV流媒体格式是一种新的视频格式。
    JSFL格式:以JSFL为扩展名的是Flash CS6的Flash
    JavaScript文档,该脚本文档可以保存利用FlashJavaScript API编写的Flash
    JavaScript脚本。
    ASC格式:以ASC为扩展名的是F lash CS6的外部ActionScript通信文档,该文档用于开发**、灵
    活的客户端-服务器Adobe Flash Media Server应用程序。
    XFL格式:以XF L为扩展名的是F lash CS6新增的开放式项目文档。它是一个所有素材及项目文
    档,包括XML元数据信息为一体的压缩包。
    FLP格式:以FLP为扩展名的是Flash CS6的项目文档。
    EXE格式:以EXE为扩展名的是Windows的可执行文档,可以直接在Windows中运行的程序。
    XFL是创建的FLA文件的内部格式。在Flash中保存文件时,默认格式是FLA,但文件的内部格式是
    XFL。技巧
    014
    创建新文档1.3.2
    在Flash CS6中,用户可以使用多种方法创建
    新的文档。
    1.通过欢迎屏幕创建文档
    打开Fl ash CS6应用程序,然后在欢迎屏幕
    上单击【Act ionScript3.0】按钮即可新建支持
    ActionScript3.0脚本语言或支持Ac tionScript2.0脚
    本语言的Flash文档,如图1.23所示。
    图1.23 通过欢迎屏幕创建文档(1.创建各种文档)
    2.通过菜单命令创建文档
    在菜单栏中选择【文件】︱【新建】命令,打开【新建文档】对话框后,选择【 ActionScript3.0】、【ActionScript
    2.0】、【AIR for Android】、【AIR for iOS】或【Flash Lite 4】选项,然后单击
    【确定】按钮,即可创建各种类型的Flash文档,如图1.24所示。
    3.使用快捷键创建文档
    按下Ctrl+N快捷键,打开【新建文档】对话框,选择要创建的文件类型,即可创建Flash文档。
    图1.24 通过菜单命令创建文档(1.选择【新建】命令;2.选择【常规】选项卡;3.选择文档类型;4.单击【确定】按钮)
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    Flash CS6 全攻略
    contents
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    Chapter1 Flash CS6应用基础
    1.1 体验Flash CS6新功能
    1.1.1 Text Layout Framework文本引擎/002
    1.1.2 FLVPlayback 实时预览/003
    1.1.3 自动生成Sprite表/004
    1.1.4 增强的Flash Builder工作流程/005
    1.1.5 新增HTML5发布支持/006
    1.1.6 增强的ActionScript编辑器/006
    1.1.7 增强的动画骨骼控制/007
    1.1.8 Adobe AIR 发布设置UI/007
    1.2 认识Flash CS6新界面
    1.2.1 欢迎屏幕/008
    1.2.2 菜单栏/009
    1.2.3 编辑栏/010
    1.2.4 工具栏/011
    1.2.5 属性面板/011
    1.2.6 时间轴面板/011
    1.2.7 舞台和工作区/012
    1.2.8 工作区切换器/012
    1.3 管理Flash文档
    1.3.1 Flash文档格式/013
    1.3.2 创建新文档/014
    1.3.3 从模板创建新文档/015
    1.3.4 打开现有的文档/015
    1.3.5 保存Flash文档/016
    1.3.6 另存Flash文档/018
    1.3.7 将文档另存为模板/018
    1.3.8 发布Flash文档/019
    1.4 小结与思考
    Chapter2 Flash动画的插图应用
    2.1 导入外部插图
    2.1.1 支持导入的文件格式/022
    2.1.2 通过命令导入插图/023
    2.1.3 将插图直接粘贴到Flash/023
    2.2 处理导入的位图
    2.2.1 位图的属性/024
    2.2.2 在外部编辑器中编辑位图/026
    2.2.3 分离位图并创建位图填充/027
    2.2.4 将位图转换为矢量图形/028
    2.3 创建动画中的插图
    2.3.1 关于矢量图与位图/030
    2.3.2 路径和方向手柄/031
    2.3.3 Flash的绘图模式/033
    2.3.4 绘制线条与简单形状/034
    2.3.5 绘制基本几何形状/036
    2.3.6 使用钢笔工具绘图/040
    2.3.7 使用喷涂刷工具应用图案/042
    2.3.8 使用Deco工具绘制图案/043
    2.4 组织与布置插图
    2.4.1 选择插图对象/044
    2.4.2 对齐与排列对象/046
    2.4.3 组合对象与编辑组对象/048
    2.4.4 复制与删除对象/049
    2.5 设计跟练/050
    2.5.1 卡通小猪储钱罐/050
    2.5.2 卡通电脑先生/055
    2.6 小结与思考/058
    Chapter3插图的填充与进阶应用
    3.1 颜色的选择与应用/060
    3.1.1 Flash的颜色模型/060
    3.1.2 定义颜色的方式/061
    3.1.3 通过【颜色】面板选择颜色/062
    3.1.4 通过调色板选择颜色/064
    3.1.5 通过【样本】面板选择颜色/066
    3.1.6 选择和应用在线社区颜色/067
    3.2 颜色的填充与修改/069
    3.2.1 使用颜料桶工具/069
    3.2.2 使用墨水瓶工具/071
    3.2.3 复制与应用填充和笔触/072
    3.2.4 设置与应用位图填充/074
    3.2.5 利用当前颜色样本修改渐变/076
    3.2.6 利用渐变变形工具修改渐变/077
    3.3 形状的删除与修改/079
    3.3.1 删除笔触或填充区域/079
    3.3.2 伸直、平滑与优化线条/081
    3.3.3 使用选择工具修改形状/084
    3.3.4 使用部分选取工具修改形状/085
    3.3.5 其他修改形状的技巧/085
    3.4 设计跟练/086
    3.4.1 表情茶杯插图/087
    3.4.2 国王的新装/089
    3.5 小结与思考/094
    Chapter4应用元件、实例与库资源
    4.1 元件的创建、复制与编辑
    4.1.1 元件的类型/096
    4.1.2 创建元件/097
    4.1.3 复制元件/098
    4.1.4 编辑元件/100
    4.2 元件实例的编辑与应用
    4.2.1 创建元件实例/101
    4.2.2 交换实例的元件/102
    4.2.3 更改实例色彩效果/103
    4.2.4 分离元件实例/104
    4.3 管理与共享库资源
    4.3.1 关于【库】面板/105
    4.3.2 新建与使用库文件夹/106
    4.3.3 使用库项目/107
    4.3.4 定义源文件共享库资源/109
    4.3.5 将共享资源链接到目标文件/110
    4.4 元件实例的变形处理
    4.4.1 使用任意变形工具/112
    4.4.2 使用【变形】面板/114
    4.4.3 翻转元件实例/114
    4.5 设计跟练
    4.5.1 使用公用库制作按钮/115
    4.5.2 可更换外衣的变色龙/117
    4.6 小结与思考
    Chapter5时间轴与动画创作基础
    5.1 时间轴的应用
    5.1.1 关于时间轴/122
    5.1.2 时间轴的帧/124
    5.1.3 时间轴的图层/125
    5.1.4 时间轴的绘图纸功能/125
    5.2 动画基础知识
    5.2.1 Flash动画类型/127
    5.2.2 动画的帧频/127
    5.2.3 补间动画的标识/128
    5.2.4 动画的场景/129
    5.3 简单的逐帧动画
    5.3.1 关于逐帧动画/130
    5.3.2 制作逐帧动画/131
    5.3.3 使用绘图纸外观/133
    5.4 播放与测试动画
    5.4.1 播放场景/134
    5.4.2 测试动画/134
    5.5 设计跟练
    5.5.1 摇动触须的蝴蝶/135
    5.5.2 使用绘图纸检查动画/138
    5.6 小结与思考
    Chapter6创建与编辑补间动画
    6.1 关于补间动画
    6.1.1 什么是补间动画/142
    6.1.2 补间范围与属性关键帧/142
    6.1.3 可补间的对象和属性/144
    6.2 创建补间动画
    6.2.1 向时间轴添加补间/145
    6.2.2 设置其他属性补间/146
    6.2.3 应用预设的动画/148
    6.3 编辑补间动画的路径
    6.3.1 更改补间对象的位置/150
    6.3.2 移动整个补间动画路径/152
    6.3.3 使用工具修改路径形状/153
    6.4 补间动画的其他处理
    6.4.1 编辑补间动画范围/156
    6.4.2 让补间对象调整到路径/158
    6.4.3 应用浮动属性关键帧/158
    6.4.4 设置补间动画缓动/159
    6.5 设计跟练
    6.5.1 在蓝天下翱翔的飞机/161
    6.5.2 小兔弹吉他,悦耳动听/163
    6.5.3 满腹疑问的小和尚/169
    6.6 小结与思考
    Chapter7应用传统补间与补间形状
    7.1 创建与编辑传统补间
    7.1.1 传统补间概述/174
    7.1.2 传统补间与补间动画的差异/174
    7.1.3 关于传统补间的关键帧/175
    7.1.4 创建传统补间动画/176
    7.1.5 粘贴传统补间动画属性/179
    7.1.6 添加自定义缓入与缓出/181
    7.2 创建与编辑补间形状
    7.2.1 补间形状概述/182
    7.2.2 补间形状的作用对象/182
    7.2.3 创建补间形状动画/183
    7.3 动画制作的进阶技巧
    7.3.1 为传统补间应用运动引导层/185
    7.3.2 使用形状提示控制形状变化/189
    7.3.3 使用遮罩层控制补间的显示/193
    7.4 设计跟练
    7.4.1 小蜻蜓,嗡嗡嗡,飞到花丛中/194
    7.4.2 蜡烛红焰——时燃,灯火阑珊/199
    7.4.3 变色的2012龙年新春标题/204
    7.5 小结与思考
    Chapter8制作反向运动(IK)动画
    8.1 反向运动的基础
    8.1.1 关于反向运动/210
    8.1.2 使用反向运动的方式/211
    8.1.3 骨骼样式/212
    8.1.4 姿势图层/213
    8.2 添加与编辑骨骼
    8.2.1 向元件实例添加骨骼/214
    8.2.2 向形状对象添加骨骼/217
    8.2.3 选择骨骼和关联的对象/219
    8.2.4 重新定位骨骼和关联的对象/221
    8.2.5 相对于关联形状或元件移动骨骼/222
    8.2.6 删除骨骼和骨架/224
    8.2.7 将骨骼绑定到形状点/224
    8.3 制作基于骨架的IK动画
    8.3.1 基于骨架的IK动画概述/226
    8.3.2 对骨架进行动画处理/227
    8.3.3 向IK动画添加缓动/228
    8.4 设计跟练
    8.4.1 机动街舞小子/229
    8.4.2 捧着蜡烛走路的小老鼠/234
    8.5 小结与思考
    Chapter9文本、媒体和脚本的应用
    9.1 文本的创建和应用
    9.1.1 使用TLF文本/240
    9.1.2 使用传统文本/243
    9.1.3 文本的分离处理/244
    9.2 声音和视频的应用
    9.2.1 关于声音和Flash/245
    9.2.2 导入与导出声音/246
    9.2.3 将声音添加到时间轴/249
    9.2.4 将视频导入到文件/250
    9.3 ActionScript语言的应用
    9.3.1 关于ActionScript语言/253
    9.3.2 通过【行为】面板
    使用ActionScript/255
    9.3.3 通过【动作】面板
    使用ActionScript/256
    9.3.4 通过【代码片断】面板
    使用ActionScript/258
    9.4 设计跟练
    9.4.1 贺卡动画——远方的祝福/260
    9.4.2 你听得懂吗——说话的熊猫/263
    9.5 小结与思考
    Chapter 10动漫卡通插画设计
    10.1 插画设计基础知识
    10.1.1 关于插画/266
    10.1.2 插画的分类/267
    10.1.3 插画设计的应用/269
    10.2 虎娃插画设计
    10.2.1 绘制虎娃身体形状/271
    10.2.2 绘制虎娃五官形状/279
    10.2.3 绘制插画的装饰元素/283
    10.3 小结与思考
    Chapter11轮播动画广告设计
    11.1 动画广告基础知识
    11.1.1 关于Flash动画广告/290
    11.1.2 Flash动画广告优势/290
    11.1.3 网络动画广告的形式/292
    11.2 轮播动画广告设计
    11.2.1 制作广告图动画/296
    11.2.2 制作广告按钮元件/301
    11.2.3 制作按钮的触发功能/305
    11.3 小结与思考
    编辑推荐语
    黎文锋主编的《玩设计》通过由浅入深、由入门到提高、由基础到应用的方式,带领读者体验Flash CS6的新功能。通过讲解Flash
    CS6的界面、文件管理等基础知识,为读者学习Flash
    CS6奠定坚实的基础:然后延伸到插图应用、绘制和修改形状、插图的颜色填充和修改、应用元件实例与库资源等常规功能的讲解,并全面介绍了Flash
    CS6中时间轴的应用和动画创作入门、补问动画的创建与编辑、传统补间与补间形状动画的创建与编辑、反向运动(IK)类型动画的创作,以及文本、媒体和脚本的应用等知识,*后通过“虎娃插画”和“轮播动画广告”两个大型案例的介绍,让读者掌握综合应用Flash各功能创作动画作品的方法和技巧。

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