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DirectX 11高级图形开发技术实战
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DirectX 11高级图形开发技术实战

  • 作者:韩元利 王汉东
  • 出版社:科学出版社
  • ISBN:9787030388575
  • 出版日期:2013年11月01日
  • 页数:260
  • 定价:¥68.00
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    内容提要
    《directx 11**图形开发技术实战》主要围绕新一代可编程图形管道流水线技术,介绍了directx图形应用中各个环节的开发知识。从图形硬件的可编程图形管道流水线认识开始,到基于gpu命令集与shader model图形编程接口标准、**着色语言(hlsl)所构成的着色程序开发知识,全面地介绍了各种不同着色器的功能编程过程,再到以dxgi、direct2d、direct3d整合的directx 11图形开发,*后给出了具体的项目实践过程,构成了新一代图形应用开发完备的知识链。《directx 11**图形开发技术实战》以direct3d 11的.net图形应用开发为主线,基于*新的windows 8、dxgi 1.2**图形技术,面向具体的工程实践,通过与direct3d 9的开发对比,论述了direct3d 11进行二维图形开发与三维图形应用程序开发的技术与实践过程。
    《directx 11**图形开发技术实战》内容体系完整,软硬件知识结合,可供从事三维图形程序设计、可视化系统设计、gpu高性能计算及其他图形应用程序设计的开发人员阅读参考,可作为大中专院校相关专业的教材,也可供
    目录
    前言
    专业名词
    第1章 directx概况
    1.1 directx的版本发展
    1.1.1 directx版本的历史
    1.1.2 directx 10与directx 9的比较
    1.1.3 directx 11与directx 10的比较
    1.1.4 direct3d 11与opengl 4.0的比较
    1.1.5 版本更新升级
    1.2 directx 11 api
    1.2.1 directx api的组成
    1.2.2 过时的directx api
    1.2.3 direct3d 11 api介绍
    1.3 .net三维开发技术路线
    1.3.1 managed directx
    1.3.2 xna framework
    1.3.3 slimdx
    1.3.4 opentk
    1.3.5 tao.opengl
    1.3.6 各种技术的研究对比
    1.4 directx sdk开发调试
    1.4.1 浏览器与文档实例
    1.4.2 pix着色程序调试器
    1.4.3 directx功能支持��看器
    1.4.4 诊断工具
    1.4.5 纹理工具
    1.4.6 错误查找工具
    1.4.7 控制面板
    1.4.8 跨平台的音频制作工具
    1.4.9 游戏定义文件编辑器
    第2章 可编程图形管道流水线
    2.1 新一代图形管道流水线
    2.1.1 图形管道流水线的发展历史
    2.1.2 统一渲染架构图形管道逻辑流水线
    2.1.3 gpu的发展
    2.2 可编程着色器
    2.2.1 顶点着色器
    2.2.2 外壳着色器/域着色器
    2.2.3 几何着色器
    2.2.4 像素着色器
    2.2.5 计算着色器
    2.3 三维空间变换基础
    2.3.1 三维空间
    2.3.2 空间变换
    2.4 思考练习题
    第3章 gpu命令集与shader model 5.0
    3.1 gpu命令集
    3.2 shader model 5.0命令集
    3.2.1 属性
    3.2.2 内部函数
    3.2.3 资源对象
    3.2.4 系统值
    3.3 双精度运算支持
    3.3.1 双精度运算编程开发
    3.3.2 双精度编程的应用
    3.4 资源类型与访问方式
    3.4.1 资源类型
    3.4.2 资源访问方式
    3.5 思考练习题
    第4章 **着色语言
    4.1 **着色语言简介
    4.1.1 着色语言
    4.1.2 着色程序开发工具
    4.1.3 hlsl的特点
    4.2 hlsl变量定义
    4.2.1 变量访问类型
    4.2.2 变量存储类型
    4.2.3 变量数据类型
    4.2.4 语义关键字
    4.2.5 全局常量定义
    4.2.6 缓冲区存储类型限定
    4.3 hlsl程序语法
    4.3.1 流程控制
    4.3.2 函数定义
    4.3.3 运算操作符
    4.3.4 类与接口
    4.4 hlsl提供的api函数
    4.5 着色程序开发
    4.5.1 共享成员变量
    4.5.2 接口与类声明
    4.5.3 着色程序初始化
    4.6 思考练习题
    第5章 着色器功能程序开发
    5.1 着色器编程开发基础
    5.1.1 着色器的功能分布
    5.1.2 着色器的结构
    5.1.3 输入/输出布局结构
    5.1.4 自动生成系统值
    5.2 顶点着色器开发
    5.2.1 顶点空间变换
    5.2.2 顶点属性计算
    5.2.3 顶点光照处理
    5.2.4 无源顶点生成
    5.3 外壳着色器/域着色器开发
    5.3.1 外壳着色器
    5.3.2 曲面细分器
    5.3.3 域着色器
    5.3.4 外壳着色器编程开发
    5.3.5 域着色器编程开发
    5.4 几何着色器开发
    5.4.1 几何着色器结构定义
    5.4.2 几何着色器的工作原理
    5.4.3 应用开发实例
    5.4.4 流水线输出
    5.5 像素着色器开发
    5.5.1 输入/输出结构
    5.5.2 着色器颜色应用处理
    5.6 计算着色器开发
    5.6.1 并行计算核心分配与空间分配
    5.6.2 计算着色器应用开发
    5.7 思考练习题
    第6章 着色效果文件应用
    6.1 渲染效果文件
    6.1.1 渲染效果文件结构
    6.1.2 效果文件的组成
    6.1.3 渲染技术组织格式
    6.2 效果编译与加载
    6.2.1 加载与使用效果文件进行渲染
    6.2.2 着色器动态链接
    6.3 效果应用程序接口
    6.3.1 效果组织反射接口
    6.3.2 资源状态反射接口
    6.3.3 复制效果与资源同步更新
    6.4 思考练习题
    第7章 direct2d平面图形开发
    7.1 direct2d介绍
    7.1.1 windows二维图形api发展进程
    7.1.2 direct2d与传统gdi比较
    7.1.3 direct2d体系结构
    7.2 slimdx二维图形开发
    7.2.1 创建设备和设备环境
    7.2.2 图形绘制流程
    7.2.3 二维图形绘制环境
    7.3 direct2d图形对象
    7.3.1 几何图形对象
    7.3.2 位图对象
    7.3.3 文本对象
    7.4 direct2d图形功能与优化表达
    7.4.1 direct2d几何图形操作
    7.4.2 direct2d图形处理功能
    7.4.3 direct2d资源优化利用
    7.5 思考练习题
    第8章 directx图形架构
    8.1 directx图形框架介绍
    8.1.1 计算机图形硬件系统
    8.1.2 操作系统图形接口
    8.1.3 dxgi图形架构实现
    8.2 交换链路
    8.2.1 交换链路与后台缓冲区
    8.2.2 交换链路传送模式
    8.2.3 dxgi翻转传送模式
    8.2.4 交换链路设置
    8.2.5 图形呈现方式
    8.3 图形设备
    8.3.1 directx图形设备
    8.3.2 图形设备检测
    8.3.3 版本兼容与功能级别
    8.3.4 设备驱动类型
    8.3.5 设备创建特性
    8.4 dxgi其他优化技术
    8.4.1 全屏模式切换
    8.4.2 多显示器支持
    8.4.3 dxgi与窗口样式
    8.4.4 dxgi与多线程支持
    8.5 windows图形api互操作
    8.5.1 windows的图形技术构成
    8.5.2 dxgi画面共享互操作
    8.5.3 dxgi设备共享互操作
    8.6 思考练习题
    第9章 direct3d 11资源管理
    9.1 数据资源管理
    9.1.1 资源类型与格式
    9.1.2 资源视图
    9.1.3 slimdx资源对象
    9.2 缓冲区资源
    9.2.1 缓冲区资源类型
    9.2.2 创建缓冲区
    9.2.3 使用缓冲区资源
    9.3 纹理资源
    9.3.1 纹理资源
    9.3.2 mipmap衍生纹理
    9.3.3 多纹理融合
    9.4 图形管道设备
    9.4.1 资源型设备
    9.4.2 状态型设备
    9.4.3 着色器设备
    9.5 思考练习题
    第10章 direct3d 11应用开发
    10.1 slimdx开发环境与配置
    10.1.1 **软硬件环境
    10.1.2 创建slimdx应用程序
    10.2 direct3d 11图形设备创建
    10.2.1 创建设备
    10.2.2 渲染表达
    10.2.3 循环更新机制
    10.3 设备状态与环境设置
    10.3.1 流水线布局结构设置
    10.3.2 设备状态设置
    10.4 实体模型表达
    10.4.1 设置顶点数据流与缓冲区
    10.4.2 对着色器进行编程
    10.4.3 三维模型管道流程操作
    10.5 思考练习题
    第11章 设备环境与**图形渲染
    11.1 设备环境
    11.1.1 图形渲染周期与表达周期
    11.1.2 立即设备环境与延迟设备环境
    11.1.3 延迟渲染技术
    11.2 命令列表与多线程渲染
    11.2.1 命令列表的概念
    11.2.2 命令列表的录制与回放
    11.2.3 多线程渲染的概念
    11.2.4 多线程同步资源
    11.3 思考练习题
    第12章 direct3d统一图形接口开发
    12.1 direct3d统一图形接口体系设计
    12.1.1 需求分析与目标
    12.1.2 渲染库结构体系设计
    12.2 资源管理接口
    12.2.1 纹理资源的管理接口设计
    12.2.2 数据资源的管理接口设计
    12.3 实体对象绘制工具
    12.3.1 三维绘制接口设计
    12.3.2 二维绘制接口设计
    12.4 统一渲染流程
    12.4.1 业务绘制行为
    12.4.2 应用开发的调用流程
    12.5 统一图形接口库构成
    12.5.1 集成渲染环境的构成
    12.5.2 集成渲染环境的应用
    12.5.3 direct3d 9设备空间
    12.5.4 direct3d 11设备空间
    12.6 着色器管理接口
    12.6.1 着色器的接口设计
    12.6.2 着色器的参数传送
    12.7 思考练习题
    第13章 三维模型存储组织与表达
    13.1 三维模型支持库设计
    13.1.1 功能需求
    13.1.2 应用支持库
    13.1.3 体系结构与功能扩展
    13.2 三维模型数据结构
    13.2.1 assimp模型
    13.2.2 横断面模型
    13.3 三维模型导入功能
    13.4 模型表达与空间变换
    13.4.1 三维模型的数字地球空间定位
    13.4.2 模型的渲染表达
    13.5 三维模型的交互
    13.5.1 球面空间交互尺度
    13.5.2 模型交互接口的实现
    13.6 模型导出与存储转换
    13.6.1 模型创建
    13.6.2 模型导出与发布
    13.7 思考练习题
    第14章 全球三维地形建模优化与应用技术
    14.1 地形块建模及其表达
    14.1.1 地形块模型与数据组织
    14.1.2 地形块优化建模和表达
    14.1.3 地形块建模表达实现
    14.2 全球三维表达调度模型
    14.2.1 四叉树层次细节调度模型
    14.2.2 层块视点定位直接调度模型
    14.3 全球三维相机漫游
    14.3.1 相机与相机类型
    14.3.2 相机对象的设计
    14.3.3 相机空间的计算问题
    14.4 思考练习题
    附录a slimdx.d3dcompiler命名空间对象
    附录b slimdx.dxgi命名空间对象
    附录c slimdx.direct3d11命名空间对象
    附录d slimdx.direct2d类结构关系图
    附录e slimdx.direct2d命名空间

    与描述相符

    100

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