●第1章角色绑定概述
1.1软件概述
1.1.1Maya软件介绍
1.1.2Maya软件应用领域
1.2绑定概述
1.2.1绑定是什么
1.2.2绑定处于整个制作的什么环节
1.2.3绑定合理的标准
1.2.4绑定涉及知识领域
1.2.5Maya软件绑定环节的工具概况
1.3角色绑定基础
1.3.1组的概念
1.3.2父子关系
1.3.3大纲视图
1.3.4骨骼系统
1.3.5FK与IK
1.3.6约束系统
1.3.7蒙皮系统
1.3.8变形器系统
第2章台灯绑定
2.1台灯绑定分析
2.2台灯组的创建
2.3台灯父子关系的设置
2.4台灯约束的设置
第3章蝴蝶绑定
3.1蝴蝶绑定分析
3.2蝴蝶躯干骨骼创建
3.3蝴蝶翅膀骨骼绑定
3.4蝴蝶添加控制器设置
3.5蝴蝶全局整理
第4章蜘蛛侠下肢骨骼绑定
4.1下肢骨骼绑定分析
4.1.1了解人体的骨架结构
4.1.2下肢腿部骨架结构
4.1.3下肢运动分析
4.2蜘蛛侠腿部骨骼绑定
4.2.1蜘蛛侠腿部骨骼创建
4.2.2蜘蛛侠腿部骨骼设置
4.2.3蜘蛛侠腿部膝盖控制
第5章蜘蛛侠躯干骨骼绑定
5.1躯干骨骼绑定分析
5.1.1躯干��骼结构
5.1.2躯干骨骼运动分析
5.2蜘蛛侠躯干骨骼创建
5.3蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建
5.4蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置
5.5蜘蛛侠躯干骨骼关联设置
5.6蜘蛛侠躯干骨骼线性IK**旋转设置
5.7蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置
第6章蜘蛛侠上肢骨骼绑定
6.1认识人体上肢骨骼
6.2蜘蛛侠手臂骨骼的创建
6.3蜘蛛侠手臂骨骼的设置
6.4蜘蛛侠手掌驱动设置
6.4.1学习设置驱动关键帧
6.4.2手掌驱动设置
第7章蜘蛛侠头部骨骼绑定
7.1认识人体头部颈部骨骼
7.2蜘蛛侠颈部骨骼设置
7.3蜘蛛侠眼睛设置
7.4蜘蛛侠全局整理
7.5蜘蛛侠绑定蒙皮
7.6蜘蛛侠权重编辑
第8章HumanIK绑定技术
8.1HumanIK角色绑定系统
8.1.1HumanIK角色绑定系统概述
8.1.2HIK系统创建流程
8.1.3HumanIK角色结构
8.1.4控制装配、效应器和枢轴
8.2设置HumanIK角色
8.3设置HumanIK重定目标
8.3.1将动画从一个角色重定目标到另一个角色
8.3.2调整重定目标参数
8.3.3将重定目标的动画烘焙到目标角色
8.4HumanIK**角色绑定案例制作
8.4.1模型关节定位
8.4.2创建角色骨骼
8.4.3添加关节标签名称
8.4.4角色绑定蒙皮
8.4.5HumanIK系统创建角色控制
8.4.6导入动画示例
8.4.7动画移植
第9章AdvancedSkeleton绑定技术
9.1AdvancedSkeleton绑定插件基础
9.1.1AdvancedSkeleton插件概述
9.1.2绑定插件介绍与安装
9.1.3插件基本界面
9.2应用AS插件进行蜘蛛侠身体绑定
9.2.1创建半身适配骨骼
9.2.2骨骼点适配
9.2.3生成骨骼控制系统及蒙皮
9.3综合应用AS插件进行阿童木整体绑定
9.3.1阿童木身体绑定
9.3.2阿童木面部表情**绑定
第10章角色面部绑定技术
10.1角色面部绑定概述
10.2主流面部绑定制作技术
10.3使用BlendShape制作角色面部表情
10.4创建角色面部绑定系统
10.4.1检查角色模型拓扑
10.4.2使用形变编辑器制作镜像表情
10.4.3角色头部骨骼设置
10.4.4眉毛控制
10.4.5眼睫毛控制
10.4.6创建面部控制器
10.4.7面部表情与控制器关联
10.5角色**绑定进阶
10.5.1骨骼的拉伸技术
10.5.2MEL脚本与表达式
10.5.3肌肉系统
10.5.4布料系统
参考文献