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游戏软件设计概论
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游戏软件设计概论

  • 作者:刘劲松 黄国兴
  • 出版社:高等教育出版社
  • ISBN:9787040191660
  • 出版日期:2006年05月01日
  • 页数:263
  • 定价:¥24.00
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    内容提要
    自成体系 覆盖了数字娱乐领域计算机基础教学的内容.既包括游戏软件设计的基本概念、方法和规范,也包括游戏开发所使用的工具和环境:既强调游戏这一特殊类型软件所具有的特点,也不忽略游戏作为软件所具有的软件共性。
    内容领先 注重将计算机软硬件的新技术适当地引入到教学中来,采用Di rectX和C++作为教学平台,顺应行业的发展潮流,在保证教学内容覆盖面的基础上,反映了业内技术的发展前沿。
    适用面广 兼顾了游戏、数字娱乐方向高等院校学生必修课和计算机及电子类本科生或研究生的选修课的需要。
    资料丰富 提供教学演示文档和书中所有程序段的源代码,适应现代化教学方法的深入应用,为课程的教与学提供方便。
    文章节选
    第1章 游戏概述
    1.1 游戏历史一瞥
    1.1.1 游戏发展的昨天、今天和明天
    游戏产生于什么时候?作为一个行业,游戏产业的出现是在什么时候?诸如此类关于游戏起源的问题,从已知的资料中很难获得准确的答案。不过,通过考察各个时期游戏的代表作品,人们仍然可以比较清晰地了解游戏发展的主要脉络。
    中国是世界上*早出现游戏的**之一,我国古代的游戏活动包括有角力(如:拔河、斗禽等)、竞技、智力竞赛(如:七巧板、围棋等)……种类繁多,来自生活的方方面面。在国外,情况也颇为类似,足球、保龄球都是西方**历史比较久的传统游戏项目,从宽泛的角度来看,斗牛、扑克牌等等也可以划入此类。
    一些传统游戏延续至今,有的继续保持原有的形式并发扬光大,有的改头换面,甚至游戏规则都被改变了,还有的被改编成了计算机游戏,拥有了更广阔的空间和玩家。 本书关注的是和计算机相关的基于视频的游戏。世界上**款视频游戏的出现可以追溯到1958年,物理学家威利·希金博特姆(Wi11y Higinbotham)为了提高到纽约Brookhaven**实验室参观的游客的兴趣,发明了**个“视频”形式游戏。他在一台示波器上展示了一款名为Tennis for Tw0双人网球交互式游戏。但是,这个网球游戏并不 是运行在计算机上的。1961年,**款真正运行在计算机上的交互式游戏“太空大战”诞生于麻省理工学院(MIT),这就是赫赫有名的由史蒂夫·罗素(Steve Russe11)设计的“太空大战”(Spacewar)。图1-1是“太空大战”的界面图。这款游戏运行在PDP-1上,当时的计算机技术还相当有限,太空大 战必须使用阴极射线管显示器来显示画面,同时只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。八年后,以“太空大战”为蓝本的**款真正意义上的网 络游戏诞生了,瑞克·布罗米基(Rick B1omme)在P1ATO(Programmed 1ogic for Automatic Teaching Operations)系统上重写了这款“太空大战”,它可支持两人远程连线。遗憾的是,作为网络游戏领域拓荒者,这款游戏在业内并未获得其应有的荣誉和地位。
    1978年,在英国的埃塞克斯大学(University of Essex),罗伊·特鲁布肖(RoyTrubshaw)等用DEC一10编写了(Mu1tip1e User Domain,多用户虚拟空间游戏)游戏——MUD1,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。MUDt是**款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。
    ……
    目录
    第1章 游戏概述
    本章要点
    1.1 游戏历史一瞥
    1.2 游戏简介
    1.3 游戏的分类和玩家的分类
    1.4 **个游戏——找伴儿
    本章小结
    习题
    **阅读或参考
    第2章 游戏策划
    本章要点
    2.1 策划的概念
    2.2 游戏策划人
    2.3 从何着手
    2.4 判定策划可行性的标准
    2.5 游戏策划文档
    2.6 创意和实现创意的方法
    本章小结
    习题
    **阅读或参考
    第3章 游戏程序设计基础
    本章要点
    3.1 游戏开发平台和程序设计语言的选择
    3.2 Windows系统的特点
    3.3 Windows程序框架
    3.4 Windows程序的编译过程
    本章小结
    习题
    **阅读或参考
    第4章 游戏程序中APl函数的使用
    本章要点
    4.1 Windows图形设备接口
    4.2 Windows程序资源的使用
    4.3 文本的输出
    4.4 菜单
    4.5 键盘的处理
    本章小结
    习题
    **阅读或参考
    第5章 游戏应用程序接口
    本章要点
    5.1 应用程序接口的发展
    5.2 DirectX 9.O—新版本、新特点
    5.3 DirectX架构
    5.4 组件对象模型
    本章小结
    习题
    **阅读或参考
    第6章 二维图像的处理
    本章要点
    6.1 二维动画技术的实现原理
    6.2 二维动画实现方法
    6.3 位图的特殊显示效果
    6.4 DirectX中二维图像处理的一些概念
    6.5 程序示例
    6.6 粒子系统在二维图像处理中的应用
    本章小结
    习题
    **阅读或参考
    第7章 三维图像的使用和处理
    本章要点
    ……
    第8章 游戏的人机交互
    第9章 游戏音效处理
    第10章 移动设备上的游戏
    第11章 游戏的人工智能设计
    附录

    与描述相符

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