前言
第二版序
**版序
引言:时间掌握的一般原则
电视动画片的时间掌握(系列片)
全动画的时间掌握
一般性的动画时间掌握
怎样才算把时间掌握好
画面剧本
传统画面剧本
数字画面剧本
二维画面剧本
三维画面剧本——前期视觉
画面剧本附加效果
导演的职责
动画时间掌握的基本单位
电视节目时间掌握与故事片时间掌握的比较
拼接
预填摄制表
传统动画的时间掌握:摄制表
海外制作的时间设定
二维数���制作的时间设定
三维数字制作的时间设定
基于真人演员的影片的时间设定(表演或动作捕捉)
动画与物质的特性
动作与夸张
因果关系
牛顿运动定律在动画中的应用
物体抛入空间
无生命物体运动时间的计算
旋转中的物体
不规则的无生命物体
有生命的物体——人物
力通过活动关节传送
力通过有关节的肢体的传送
动画的间隔距离——一般要点
动画的间隔距离
缓慢动作的时间掌握
快速动作的时间掌握
启动与停顿
单格还是双格
动作过程中的停顿时间
动作的预感
追随动作
交搭动作
震颤摆动的时间掌握
运用时间显示重量和力1
运用时间显示重量和力2
运用时间显示重量和力3
运用时间显示重量和力4
时间显示力:重复动作
角色的反应
运用时间显示形体的大小
摩擦、空气阻力和风的影响
多长时间一个循环
一面飘动着的旗
多角色镜头
数字群众场景
特技动画:火和烟
水
雨
水滴
雪
爆炸
数字**
动画**中的美学
无生命物体的重复动作
行走的时间处理
走路的造型
透视动画
动物动作的时间掌握
马
其他四足动物
动物飞奔的时间掌握
鸟飞
虚影(速度线)和动态模糊
动作的强调
频闪
快跑的循环
表现性格
运用时间刻画情绪
声画同步的动作
口型的同步1
口型的同步2
口型的同步3
时间掌握与音乐
传统的摄影机移动
三维摄像机移动
传统动画中的定位钉移动
三维动画中的定位钉移动
编辑动画片
编辑故事片
编辑电视剧
编辑儿童节目
编辑网络下载节目
游戏
结语