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AR Foundation增强现实开发实战(ARKit版)
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AR Foundation增强现实开发实战(ARKit版)

  • 作者:汪祥春
  • 出版社:清华大学出版社
  • ISBN:9787302627012
  • 出版日期:2023年04月01日
  • 页数:0
  • 定价:¥119.00
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    内容提要
    本书基于AR Foundation框架,采用URP渲染管线,讲述利用ARKit进行iOS平台的AR应用开发,从AR技术概念、原理、理论脉络到各功能技术点、AR Quick Look、设计原则、性能优化,对ARKit应用开发中涉及的技术进行了全方位的讲述,用语通俗易懂,阐述深入浅出。 本书共分三部分:**部分为基础篇,包括第1章至第3章,从*基础的增强现实概念入手,通过一个实例阐述了AR应用开发从软硬件准备、开发环境搭建、工程设置、发布部署全流程,探讨了AR Foundation框架的技术基础、常用组件,并着重探索了ARKit功能特性和运动跟踪原理;第二部分为功能技术篇,包括第4章至第13章,对ARKit功能特性进行了全方位的详细探索讨论,从平面检测、2D图像和3D物体检测、人脸检测到持久化存储与共享、光影**、人体动捕等,全方位地进行了技术剖析、讲解、演示,并对AR场景管理、图像信息处理、3D文字声频视频、AR Quick Look等实用功能进行了阐述和使用操作讲解;第三部分为**篇,包括第14章至第15章,主要阐述了AR应用设计、性能优化相关主题,着力提升开发人员在AR应用开发时的实
    目录
    基 础 篇 第1 章 AR 开发入门 3 1.1 增强现实技术概述 3 1.1.1 AR 概念 3 1.1.2 AR 技术应用 5 1.2 AR 技术原理 5 1.2.1 传感器数据 6 1.2.2 前端里程计 8 1.2.3 后端优化 8 1.2.4 回环检测 8 1.2.5 建图 9 1.3 AR Foundation 概述 10 1.3.1 AR Foundation 与ARKit 11 1.3.2 AR Foundation 支持的功能 11 1.3.3 AR Foundation 功能概述 12 1.3.4 AR Foundation 体系架构概述 13 1.3.5 基本术语 13 1.4 支持的设备 15 1.5 开发环境准备 16 1.5.1 所需硬件和软件 16 1.5.2 软件安装 17 1.6 ARKit 初体验 20 1.6.1 工程创建 20 1.6.2 工具包导入 22 1.6.3 工程设置 24 1.6.4 环境搭建 26 目 录 IV AR Foundation 增强现实开发实战(ARKit 版) 1.6.5 代码编写 29 1.6.6 发布Xcode 工程 31 1.6.7 调试运行 34 1.7 Unity XR 模拟工具 36 1.8 ARKit 会话录制与重放 40 1.9 其他模拟器 42 第2 章 AR Foundation 基础 46 2.1 AR Foundation 体系架构 46 2.1.1 AR 子系统概念 47 2.1.2 AR 子系统使用 48 2.1.3 跟踪子系统 50 2.2 AR Session 和XR Origin 50 2.2.1 AR Session 51 2.2.2 XR Origin 54 2.3 可跟踪对象 56 2.3.1 可跟踪对象管理器 57 2.3.2 可跟踪对象事件 58 2.3.3 管理可跟踪对象 59 2.4 会话管理 60 第3 章 ARKit 功能特性与开发基础 63 3.1 ARKit 概述及主要功能 63 3.1.1 ARKit 功能 64 3.1.2 ARKit 三大基础能力 66 3.1.3 ARKit 的不足 68 3.2 运动跟踪原理 69 3.2.1 ARKit 坐标系 69 3.2.2 ARKit 运动跟踪分类 70 3.2.3 ARKit 运动跟踪 72 3.2.4 ARKit 使用运动跟踪的注意事项 74 3.3 设备可用性检查 74 3.4 AR 会话生命周期管理与跟踪质量 75 3.5 基于地理位置的AR 79 3.5.1 技术基础 79 3.5.2 实践 81 目 录 V 3.6 热管理 87 3.7 AR 轻应用 90 功能技术篇 第4 章 平面检测与锚点管理 95 4.1 平面检测引导 95 4.1.1 Unity 实现 95 4.1.2 ARKit 引导视图 99 4.2 平面管理 105 4.2.1 平面检测 105 4.2.2 可视化平面 106 4.2.3 个性化渲染平面 107 4.2.4 开启与关闭平面检测功能 112 4.2.5 显示与隐藏已检测平面 113 4.2.6 平面遮挡 115 4.3 射线检测 117 4.3.1 射线检测概念 117 4.3.2 射线检测详细讲解 119 4.4 可视化放置点 120 4.5 特征点与点云 123 4.5.1 特征点 123 4.5.2 点云 124 4.5.3 点云数据采集 125 4.6 锚点 129 4.7 平面分类 133 4.8 场景表面网格 136 4.8.1 场景几何 137 4.8.2 场景几何语义 141 第5 章 2D 图像与3D 物体检测跟踪 150 5.1 2D 图像检测跟踪 150 5.1.1 图像检测跟踪基本操作 150 5.1.2 图像检测跟踪功能的启用与禁用 155 5.1.3 多图像检测跟踪 156 VI AR Foundation 增强现实开发实战(ARKit 版) 5.1.4 运行时创建参考图像库 161 5.1.5 运行时切换参考图像库 162 5.1.6 运行时添加参考图像 163 5.1.7 脱卡 167 5.1.8 图像检测跟踪优化 169 5.2 3D 物体检测跟踪 171 5.2.1 获取参考物体空间特征信息 171 5.2.2 扫描获取物体空间特征信息的注意事项 174 5.2.3 AR Tracked Object Manager 组件 175 5.2.4 3D 物体检测识别跟踪基本操作 176 5.2.5 3D 物体检测跟踪启用与禁用 177 5.2.6 多物体检测识别跟踪 179 第6 章 人脸检测跟踪 182 6.1 人脸检测基础 182 6.1.1 人脸检测概念 182 6.1.2 人脸检测技术基础 183 6.2 人脸姿态与网格 185 6.2.1 人脸姿态 185 6.2.2 人脸网格 187 6.3 多人脸检测 192 6.4 BlendShapes 194 6.4.1 BlendShapes 基础 194 6.4.2 BlendShapes 技术原理 195 6.4.3 BlendShapes 的使用 197 6.5 同时开启前后摄像头 199 6.6 眼动跟踪 202 第7 章 光影效果 208 7.1 光照基础 208 7.1.1 光源 208 7.1.2 光与材质的交互 209 7.1.3 光照模型 210 7.1.4 3D 渲染 211 7.2 光照估计 211 7.2.1 光照一致性 212 目 录 VII 7.2.2 光照估计实例 212 7.3 环境反射 216 7.3.1 立方体贴图 216 7.3.2 PBR 渲染 217 7.3.3 反射探头 218 7.3.4 纹理采样过滤 218 7.3.5 AR Environment Probe Manager 组件 220 7.3.6 环境反射使用 222 7.3.7 性能优化 224 7.4 内置实时阴影 225 7.4.1 ShadowMap 技术原理 226 7.4.2 使用实时阴影 227 7.5 Planar 阴影 231 7.5.1 数学原理 232 7.5.2 代码实现 233 7.6 伪阴影 238 第8 章 持久化存储与多人共享 240 8.1 云锚点 240 8.2 ARWorldMap 241 8.2.1 ARWorldMap 概述 241 8.2.2 ARWorldMap 实例 242 8.3 协作会话 247 8.3.1 协作会话概述 248 8.3.2 协作会话实例 251 8.3.3 协作会话使用注意事项 255 8.4 Azure 空间定位点 257 8.4.1 Azure 空间定位点概述 257 8.4.2 Azure 空间定位点使用实例 257 8.4.3 Azure 空间定位点使用注意事项 266 第9 章 肢体动作捕捉与人形遮挡 267 9.1 2D 人体姿态估计 267 9.1.1 人体骨骼关节点检测 267 9.1.2 使用2D 人体姿态估计 268 VIII AR Foundation 增强现实开发实战(ARKit 版) 9.2 3D 人体姿态估计 273 9.2.1 3D 人体姿态估计基础 273 9.2.2 使用3D 人体姿态估计实例 284 9.3 人形遮挡 285 9.3.1 人形遮挡原理 286 9.3.2 人形遮挡实现 288 9.4 人形提取 289 第10 章 场景图像获取与场景深度 294 10.1 获取GPU 图像 294 10.1.1 获取摄像头原始图像 294 10.1.2 获取屏幕显示图像 296 10.2 获取CPU 图像 299 10.2.1 AR 摄像头图像数据流 300 10.2.2 从CPU 中获取摄像头图像 301 10.3 边缘检测原理 310 10.3.1 卷积 311 10.3.2 Sobel 算子 311 10.4 CPU 图像边缘检测实例 313 10.5 Depth API 316 10.5.1 Depth API 概述 317 10.5.2 Depth API 实例 319 10.5.3 场景深度应用场景 324 第11 章 相机与手势操作 326 11.1 AR 场景操作 326 11.1.1 场景操作方法 327 11.1.2 场景操作实例 327 11.2 手势操作交互 329 11.2.1 手势检测 329 11.2.2 手势操作控制 332 11.3 XR Interaction Toolkit 334 11.3.1 对象放置 335 11.3.2 对象选择 339 11.3.3 对象操作 341 目 录 IX 第12 章 3D 文字与音视频 343 12.1 3D 文字 343 12.1.1 文字单位换算 343 12.1.2 中文字体制作 344 12.2 3D 声频 345 12.2.1 3D 声场原理 346 12.2.2 空间声频使用 347 12.2.3 使用空间声频 347 12.2.4 运行时启用和禁用3D 音效 350 12.2.5 使用回响营造空间感 351 12.2.6 3D 音效设计原则 354 12.3 3D 视频 355 12.3.1 Video Player 组件 355 12.3.2 3D 视频播放实现 358 12.3.3 视频音效空间化 361 第13 章 USDZ 与AR Quick Look 362 13.1 USDZ 概述 362 13.1.1 USD 362 13.1.2 USDZ 363 13.2 USDZ 文件转换 363 13.2.1 USDZ Tools 363 13.2.2 Reality Converter 364 13.2.3 USD Unity 插件 366 13.3 AR Quick Look 概述 367 13.4 App 应用中嵌入AR Quick Look 370 13.5 Web 网页中嵌入AR Quick Look 374 13.5.1 选择支付样式 376 13.5.2 显示自定义按钮文件 376 13.5.3 自定义显示文字 377 13.5.4 自定义显示条目 378 13.5.5 自定义条目高度 378 13.5.6 事件处理 379 13.6 使用AR Quick Look 的注意事项 379 X AR Foundation 增强现实开发实战(ARKit 版) 高 级 篇 第14 章 AR 应用设计指南 385 14.1 移动AR 带来的挑战 385 14.1.1 3D 化思维 385 14.1.2 用户必须移动 386 14.1.3 要求手持设备 386 14.1.4 近脸使用 387 14.1.5 手势操作 387 14.1.6 启动应用 387 14.1.7 色彩运用 388 14.2 移动AR 设计准则 388 14.2.1 实用性或娱乐性 388 14.2.2 虚实融合必须有意义 389 14.2.3 移动限制 389 14.2.4 心理预期与维度转换 389 14.2.5 环境影响 390 14.2.6 视觉效果 390 14.2.7 UI 设计 391 14.2.8 沉浸式交互 391 14.3 移动AR 设计指南 392 14.3.1 环境 393 14.3.2 用户细节 394 14.3.3 虚拟内容 396 14.3.4 交互 403 14.3.5 视觉设计 407 14.3.6 真实感 412 14.3.7 3D 音效 416 第15 章 性能优化 419 15.1 性能优化基础 419 15.1.1 影响性能的主要因素 419 15.1.2 AR 应用常用调试方法 421 15.1.3 AR 应用性能优化一般原则 422 目 录 XI 15.2 AR 应用性能调试工具 423 15.2.1 DebugMenu 423 15.2.2 Unity 分析器 424 15.2.3 帧调试器 427 15.3 Unity 分析器使用 428 15.3.1 CPU 使用情况分析器 428 15.3.2 渲染情况分析器 429 15.3.3 内存使用情况分析器 430 15.3.4 物理分析器 431 15.3.5 音视频分析器 432 15.4 性能优化流程 432 15.4.1 收集运行数据 433 15.4.2 分析运行数据 434 15.4.3 确定问题原因 436 15.5 渲染优化 437 15.5.1 渲染流程 437 15.5.2 CPU 瓶颈 438 15.5.3 GPU 瓶颈 441 15.6 代码优化 443 15.6.1 内存管理 443 15.6.2 垃圾回收 444 15.6.3 对象池 449 15.6.4 常见影响性能的代码优化策略 450 15.7 ARKit 优化设置 452 15.7.1 UI/UX 优化 452 15.7.2 常用优化设置 452 15.7.3 AR 应用开发一般注意事项 454

    与描述相符

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