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动画制作标准教程Maya 8.5
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动画制作标准教程Maya 8.5

  • 作者:尹武松 方楠
  • 出版社:科学出版社
  • ISBN:9787030209610
  • 出版日期:2008年06月01日
  • 页数:498
  • 定价:¥49.80
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    内容提要
    本书根据作者多年从事Maya教学与应用的经验,从教学与培训的实际需要出发,借助大量的实例,循序渐进地讲解Maya动画制作的*实用的功能及其应用技巧。全书共分12章,分别介绍了Maya 8.5基本操作界面与工具的使用方法、动画的基本操作方法、角色建模、创建骨骼与皮肤绑定、变形动画、图表编辑器、角色动画制作、利用**画笔工具制作动画、材质编辑、动力学动画、灯光、摄像机与渲染、人物与动物的运动规律等内容。
    本书配套光盘中提供了书中实例所用到的材质贴图及模型源文件,同时还提供了多媒体视频教学文件,详细讲解了Maya 8.5的基本操作界面与工具的使用方法,动画的基本操作方法,以及创建骨骼与皮肤绑定的方法。
    本书是入门级用户自学Maya的理想用书,同时也可作为美术院校及高等院校相关专业的理想教材。
    文章节选
    第2章 动画的基本操作方法
    Maya作为三维动画软件的代表,其开发环境以及功能使用方便且较为强大,使用它可以通过多种方法完成动画的制���.它为三维动画创作提供了强大、灵活且直观的工具。在实际的动画制作过程中需要利用Maya不同的动画制作技术来完成,一般Maya的动画制作技术可以分为关键帧动画、非线性动画、路径动画,以及通过运动捕捉形态形成动画等。
    简单地说,关键帧动画就是在不同的时间段设置角色的不同姿势或者位置,对对象物体在不同时间或帧上的属性设置的参数值进行定义并记录.*终形成动画的一个过程。
    非线性动画需要使用运动的动画素材,通过使用Trax Editor编辑器,可以独立于时间.以非线性的层叠和混合决定动画序列。用户可以层叠和混合任何类型的关键帧动画.包括运动吸附和路径动画。Trax Editor和Maya的其他功能结合使用,是开发复杂角色动画的理想工具,也是生成复杂动画的重要方法。
    对于一些复杂而且需要耗费大量时间完成的动画制作.利用平常的一些动画制作技术很难完成或达到一定的要求,现今很多影视作品中那些近乎不可能的画面动作都需要使用三维动画技术实现,但是在这些动画制作中使用关键帧、非线性或路径动画技术很难实现。比较简单的方法就是捕捉一个真实对象的运动.然后把运动的捕捉数据输入到Maya中.可以把运动的捕捉数据实施到角色上.并使用其他的技术来编辑角色行动,*终完成那些高难度的动画效果。运动捕捉动画的制作需要使用专业的配套运动捕捉设备,其工作流程较为复杂和专业。
    本章中主要介绍关键帧的动画设置与基本操作,前面已经提到过,动画的制作过程就是创造和编辑随时间变化的对象的过程。对于一个将要完成动画运动的对象物体来说,它必须随时间的变化而运动,那么用于标记特定时间上对象属性变化值的关键帧.在制作动画中就尤为重要。
    ……
    目录
    第1章 Maya 8.5基本操作界面与工具的使用方法
    1.1 Aninlation模块所属的菜单
    1.1.1 公共菜单
    1.1.2 动画菜单
    1.2 状态栏按钮
    1.3 工具架
    1.4 工具栏
    1.5 视图切换
    1.6 通道面板
    1.7 图层面板
    1.8 播放控制按钮
    1.9 时间栏控制面板
    1.10 帮助栏
    1.11 剧本栏
    1.12 场景菜单栏
    1.13 轴心的调整
    1.14 清除历史记录
    1.15 父子连接的使用
    第2章 动画的基本操作方法
    2.1 动画关键帧的设置方法
    2.2 利用通道栏设置关键帧
    2.3 设置动画总帧数
    2.4 简单几何体运动设置关键帧实例
    2.5 编辑关键帧
    2.6 驱动关键帧动画
    2.7 路径动画
    第3章 角色建模
    3.1 卡通人物造型
    3.1.1 卡通人物头部建模
    3.1.2 卡通人物身体建模
    3.2 动物造型建模
    3.3 制作Canon相机
    第4章 创建骨骼与皮肤绑定
    4.1 骨骼工具
    4.2 角色骨骼的搭建
    4.2.1 创建腿部骨骼
    4.2.2 创建角色躯干骨骼
    4.3 皮肤绑定和权重处理
    4.4 表情动画制作与头部绑定
    4.5 动物骨骼制作
    第5章 变形动画
    5.1 晶格变形
    5.2 融合变形
    5.3 簇变形
    5.4 雕刻变形
    5.5 软变形
    5.6 抖动变形
    5.7 包裹变形
    5.8 线变形
    5.8.1 线变形工具
    5.8.2 编辑线变形
    5.8.3 线衰减定位器
    5.8.4 褶皱工具
    5.9 非线性变形
    5.10 变形器权重绘制
    第6章 图表编辑器
    6.1 图表编辑器使用前的准备工作
    6.2 图表编辑器的各项功能
    6.3 图表编辑器的视图控制
    6.3.1 使用图表编辑器的略图
    6.3.2 图表编辑器的视图操作
    6.3.3 动画曲线的调节
    6.4 图表编辑器的曲线调整
    6.5 图表编辑器中关键帧和曲线的复制与粘贴
    6.5.1 复制关键帧
    6.5.2 粘贴关键帧
    6.5.3 复制与粘贴动画曲线
    6.6 图表编辑器中曲线的简化
    6.7 图表编辑器中曲线的循环
    第7章 角色动画制作
    7.1 人物动画
    7.1.1 人物行走的分析
    7.1.2 行走动画的制作
    7.2 动物动画
    7.3 运动片段的编辑
    7.3.1 片段的生成
    7.3.2 片段的编辑
    第8章 利用**画笔工具制作动画
    8.1 **画笔
    8.2 下雨、下雪动画
    8.3 闪电动画
    8.4 光晕、光闪动画
    8.5 喷泉动画
    第9章 材质编辑
    9.1 材质的基本概念
    9.2 材质编辑器
    9.3 各种材质的使用
    9.4 环境贴图
    9.4.1 Env Ball
    9.4.2 Env Chrome
    9.4.3 Env Cube
    9.4.4 Env Sky
    9.5 眼睛材质的制作
    9.5.1 利用节点制作眼球材质
    9.5.2 利用贴图制作眼球材质
    9.6 UV贴图坐标的运用
    9.6.1 角色的UV划分
    9.6.2 利用UV制作贴图
    9.7 绘画材质的使用
    9.8 材质节点的使用
    9.8.1 双层材质
    9.8.2 使用背景材质
    9.8.3 体积材质
    9.8.4 位移材质
    第10章 动力学动画
    10.1 粒子创建方式及其属性
    10.2 粒子渲染
    10.3 粒子替换物体实例
    10.4 粒子的撞击与吸附
    10.5 空气动力场
    10.6 拖拽动力场
    10.7 振荡动力场
    10.8 放射动力场
    10.9 牛顿动力场
    10.10 重力场
    10.11 漩涡动力场
    10.12 统一动力场
    10.13 主动刚体与被动刚体
    10.14 刚体撞击动画
    10.15 刚体的替帧动画
    10.16 柔体的动画原理与创建
    10.17 流体的动画原理与创建
    10.18 流体的撞击与吸附
    10.19 云彩动画
    10.20 烟雾动画
    10.21 海洋动画
    10.22 爆炸动画
    10.23 火焰动画
    第11章 灯光、摄像机与渲染
    11.1 灯光类型与属性
    11.1.1 灯光类型
    11.1.2 灯光属性
    11.1.3 灯光阴影
    11.1.4 灯光操纵器
    11.1.5 灯光视角
    11.2 灯光**
    11.2.1 灯光雾
    11.2.2 光学**
    11.3 摄像机的类型与属性
    11.4 各种渲染方法与渲染属性
    11.4.1 通用面板
    11.4.2 软件渲染
    11.4.3 硬件渲染
    11.4.4 硬件渲染属性
    11.4.5 矢量渲染
    11.4.6 mental ray
    第12章 人物与动物的运动规律
    12.1 动画的基本原理
    12.1.1 动画的基础知识
    12.1.2 景别的基础知识
    12.2 人物的运动规律
    12.3 人物运动的基本循环图例
    12.4 动物的运动规律
    12.5 动物运动的基本循环图例
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    书中所有实例的场景源文件和所用到的素材文件,239分钟高清晰多媒人语音讲解的书中实例制作的视频教学文件。
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