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Flash课件制作标准教程
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Flash课件制作标准教程

  • 作者:王泽波
  • 出版社:清华大学出版社
  • ISBN:9787302283751
  • 出版日期:2012年06月01日
  • 页数:352
  • 定价:¥39.80
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    内容提要
    《清华电脑学堂:Flash课件制作标准教程》详细介绍flash在课件开发方面的技术和方法。详尽的讲解和图示不仅能使读者较快地掌握flash课件制作,还可以为读者的开发设计提供难得的借鉴参考。书中的范例包括通用性强的基础课件、在其他课件中可直接移植使用的通用模板以及与学科紧密结合的实际应用。读者通过学习《清华电脑学堂:Flash课件制作标准教程》,能够在短时间内迅速获得制作flash课件的能力。
    《清华电脑学堂:Flash课件制作标准教程》内容丰富,图文并茂,可以作为在职教师学习课件制作的自学用书,也可以作为教师继续教育的培训用书和师范类大专院校及相关领域培训班学生的教材。
    文章节选
    第1章
    Flash CS5课件制作基础知识


    Flash是一款交互式矢量多媒体动画技术软件,该软件以操作简单、功能强大、易学易用、浏览速度快等特点,受到了广大动画设计人员的喜爱,在网页动画制作和多媒体课件制作方面发挥了较强的优势。事实上,Flash已经成为交互式矢量动画和Web动画的标准。
    使用设计合理的动画,不仅有助于学科知识的表达和传播,使学习者加深对所学知识的理解,提高学习兴趣和教学效率,同时也能为课件增加生动的艺术效果,特别是对于以抽象教学内容为主的课程更具有特殊的应用意义。
    通过本章的学习,可以了解到Flash软件的主要功能、制作动画的基本概念和流程,以及操作和管理Flash文件的基本知识。同时,可以为下一步的具体应用和实践操作奠定基础,从而使用户轻松、快速地掌握使用Flash软件进行课件制作的基本技能。
    本章学习要点:
    > 了解Flash软件的功能和特点
    > 了解Flash CS5软件的工作环境和新增功能
    > 掌握管理和创建Flash文件的操作方法
    > 熟悉在Flash中创建多媒体课件的基本流程

    1.1 Flash功能概述
    Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
    通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画,用户也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
    1.1.1 Flash软件的功能和特点
    Flash*大的特性之一,是采用了矢量技术。基于矢量图形的Flash交互式多媒体动画产生出来的影片占用存储空间较小,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量和文件大小。同时,在Flash中既可以创建静态矢量文件,也可以创建动态矢量文件,并且还可以导入位图文件进行编辑。
    1.绘制矢量图形
    在Flash中绘制的图形均为矢量图形,*大的优点是图形大小与分辨率无关。矢量图形元素均作为一个独立的实体而存在,它们都具有各自的颜色、形状、轮廓、位置等属性。例如对象可以由创建轮廓的线条所经过的点来描述,而对象的颜色由轮廓的颜色和轮廓包围区域的颜色所决定。
    当编辑矢量图形时,如移动、调整大小、重定形状以及更改颜色等,执行这些操作可在保持图形的清晰度和弯曲度的基础上更改描述对象的属性,但它不会更改其外观品质,也就是说矢量图形的显示效果与分辨率是没有关系的,这些图形可以显示在各种分辨率的输出设备上,而丝毫不会影响图形品质。例如当用户对矢量图形进行缩放时,图形将会保持原有的清晰度,而不会显示粗糙的边缘,如图1-1所示。
    在Flash中,不仅可以绘制矢量图形,还可以通过将导入的位图转化为矢量图形在文件中使用。当然,位图也可以单独在Flash文件中使用,如图1-2所示。
    2.元件功能
    元件是一些可以重复使用的图像、动画或者按钮,它们被保存在库中;元件出现在舞台上,则成为实例。元件的应用可以使影片的编辑更加容易,在对许多重复的元件进行修改时,只要对于元件做出修改则该元件的所有实例都会自动更新,如图1-3所示。

    位图转换矢量图 元件
    运用元件可以显著减小文件的尺寸,还可以加快影片的播放,因为元件在浏览器上只需下载一次。
    3.滤镜功能
    滤镜是Flash软件内置的一种**功能,它是一种对对象的像素进行处理以生成特定效果的方法。例如,使用模糊滤镜,可以使得对象的边缘显得柔和。使用投影滤镜,可以使得对象呈现在空间环境中,如图1-4所示。
    4.动画功能
    动画是Flash软件*基本,也是功能*强大的技术。Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
    Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中*重要、*基础的,包括绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。
    5.视频和音频功能
    现在Flash已经是一个非常强大的平台,它是一个富媒体环境。Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从Flash 4时开始加入了MP3声音的支持,从那个时候起就可以设计多媒体的Flash动画了。Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),到Flash 6时加入了视频的支持,这时,可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,还可以捕捉到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。
    1.1.2 Flash制作课件的特点和优势
    多媒体课件已经成为教师讲课的主要工具,在课件中添加更多交互式的功能,向学生传达更多的信息已经成为课件制作的趋势。Flash不仅是强大的网络应用程序开发工具,还是**的多媒体课件制作工具。例如,通过Flash强大的动画制作功能可以轻松地将一些抽象概念和现象生动地展示出来,化不可见为可见,化静为动,*大限度地调动学生的积极性,激发学生的学习兴趣。Flash能够轻松地集成文本、图像、声音和视频4种媒体元素,同时Flash提供了ActionScript脚本编程语言,为交互式课件的制作提供有力的开发工具。Flash在制作课件方面的优势有以下5个。
    1.文件小、质量高
    Flash采用的是流行的矢量技术,用它创作的作品,不但交互功能强大,动画效果丰富多彩,无限放大的矢量图永远不会产生令人讨厌的锯齿。而且,文件比较小,操作起来方便。
    2.图文并茂
    Flash本身具有极其灵巧的图形绘制功能,更重要的是它不但能导入常见格式的图像,例如,文件扩展名为.JPG、.GIF、.PNG等图像,而且能导入专业级绘图工具绘制的图形,例如,分层的Photoshop .PSD图、Illustrator图形等,并能使其产生翻转、拉伸、擦除和倾斜等效果,还能利用套索工具或魔术棒在图像中选择颜色相同的区域并创建遮罩,将图像打散分成许多单一的元素进行编辑,设置图形属性,例如产生平滑效果和质量无损压缩等。Flash可以处理自定义的字体及它的颜色、大小、间距、行距和缩进等设置。在用Flash制作课件时,可以加入各种各样的标题和动态文本,它们的数据量非常小,还可以将特殊字体转换为图形,从而避免了因客户端字体短缺造成作品输出时字体无法显示的尴尬。
    3.动作形象逼真
    使用Flash表现物体的运动和形状渐变非常容易,其发生过程完全自动生成,无需人为地在两个对象间插入关键帧。利用遮罩及路径可产生极好的动画效果。如果绘画技巧过硬,还可以绘制帧动画,让创意无限发挥。Flash采用精灵动画的方式,可以随意创建动态按钮、多态弹出式菜单、复选框以及复杂的交互式字谜游戏。如果用户对JavaScript编程语言熟悉,那么Flash的动态脚本语言ActionScript功能将带你进入一个**的境界。
    4.声音处理灵活
    Flash支持同步WAV、AIFF、MP3格式的声音文件和声音的连接,可以用Flash内的声音编辑功能使同一主声道中的一部分产生丰富的声音效果,而无须改变文件量的大小。
    5.互联网运行快捷
    用Flash制作的课件极易上网发布、交流。Flash还可以将制作成的影片生成独立可执行文件(.exe),在不具备Flash播放器的计算机平台上运行。因此,除制作网页、课件外,还可以将其应用于商业演示及电子贺卡制作等。此外,许多多媒体软件都可以直接使用Flash制作的影片(.SWF),无缝集成Flash小巧的、漂亮的、可缩放的矢量图形和动画,旋转、缩放Flash动画质量毫无损失。
    1.1.3 Flash CS5新增功能
    与之前发布的Flash软件相比,Flash CS5新增了多项实用的功能。新版本软件可以完成精彩的交互创作,可用于提供跨个人计算机、移动设备以及几乎任何尺寸和分辨率的屏幕一致呈现的令人痴迷的互动体验。另外,用户还可以从Photoshop CS5、Illustrator CS5或InDesign CS5导入设计,然后使用Flash添加交互性和动画,为作品注入生机。除此之外,还有许多新的功能,如下所示。
    1.TLF的文本引擎
    Flash CS5增加了TLF文本引擎,允许用户为Flash文本应用更加复杂的排版功能,例如设置文本的旋转、对齐、边距、缩进和间距等属性。创建TLF文本之后,在【属性】检查器中可以设置这些属性,如图1-5所示。
    2.保存代码片段
    Flash CS5允许用户将已编写的代码存储为代码片段,通过统一的【代码片段】面板快速调用,提高编写代码的效率,如图1-6所示。
    3.改良的代码提示
    在Flash CS5中,Adobe改良了代码提示的功能,允许代码编辑器显 示一些自定义的代码内容,如图1-7所示。
    而且,在用户编写程序时,如果调用了Flash内置的ActionScript类,则Flash会自动在ActionScript脚本文件之前添加类的引用代码。
    4.改进的骨骼工具
    Flash CS5继承了Flash CS4的骨骼工具所有的功能,同时,还改进了骨骼工具的属性设置等,允许用户制作更加逼真的反向运动动画,如图1-8所示。

    代码提示 应用骨骼工具
    5.增强的喷涂刷工具
    Flash CS5增强了Deco工具,为用户提供了更多的预置喷涂刷对象,允许用户绘制各种动态火焰、建筑物、植物等一系列的图案,帮助用户快速创建矢量图形,如图1-9所示。
    6.新增导出格式
    Flash CS5除了允许用户创建并发布各种类型的Flash动画外,还允许用户直接将动画发布基于AIR2.0的富互联网程序、Flash Lite 4智能手机播放器的动画,以及Apple iPhone OS的智能手机应用程序等,方便用户进行二次开发,拓展了Flash的应用范围。
    1.2 Flash课件的含义和功能
    现代教育技术的发展,多媒体课堂教学正走入学生的课堂,日益起着更大的作用。一堂多媒体课是否上得好与教师自身有着密切的关系,其中课件的制作、使用也是很重要的。Flash不仅能让教师制作出精彩的多媒体课件,更能与其他mx系列产品相整合,制作出绚丽多彩的Flash作品。同样的内容用Flash制作往往比用其他软件制作的容量更小,而且,Flash课件具有集成性、控制性和交互性。Flash课件在教学和学习中的应用如下所示。
    1.辅助学习
    应用到辅助学习一般都要求此课件具有很强的交互性,能模拟和代替教师向学习者进行讲授、指导和帮助,实现自主学 习、探究学习等个别化学习方式,如图1-10所示。
    2.课堂演示
    用于课堂演示的Flash课件就是辅助教师完成诸如创设情景、提出问题、解释概念、突出**、剖析难点和引发课堂讨论等教学任务。如图1-11所示,Flash制作的“黄鹤楼送孟浩然之广陵”课件,创设了情景,并分析难点。
    3.趣味游戏
    趣味游戏的作用可以创设一种具有趣味性、挑战性和参与性的学习情境,使教学寓于游戏之中。如图1-12所示,Flash课件“打字游戏”以游戏的方法让学生练习打字。
    4.模拟再现
    Flash课件用于模拟再现,即模拟自然界与社会中的某些规律,产生各种与现实世界相类似的现象供学生观察,帮助学生认识、理解或发现这些现象的本质,包括物理模拟、过程模拟、程序模拟和情景模拟等多种形式,如图1-13所示。

    打字游戏 模拟真实场景
    1.3 Flash CS5的工作界面
    Flash CS5是Flash系列软件中的*新版本,在用户界面方面基本延续了上一版本的风格,以便用户快速上手。在启动Flash CS5时,将显示Flash CS5欢迎屏幕,帮助用户创建Flash文档,或学习Flash的使用技巧,如图1-14所示。
    1.3.1 使用工作区
    Flash CS5提供了7种工作区,以面向不同类型用户的需要,包括用于动画设计人员的【动画】工作区;与Flash CS3及之前版本相似,以适应旧版本操作习惯的【传统】工作区;用于程序后期调试测试工作的【调试】工作区;用于矢量图形绘制的【设计人员】工作区;用于Flash脚本开发的【开发人员】工作区;用于开发iPhone等手持设备程序的【小屏幕】工作区,以及默认的【基本功能】工作区等。
    借助Flash提供的工作区切换器工具,用户可以方便地切换工作区,创建和管理新的工作区。
    1.切换工作区
    在标题栏中单击当前工作区名称后,即可在弹出的菜单中选择工作区,如图1-15所示。 ……
    目录
    第1章 flashcs5课件制作基础知识
    1.1 flash功能概述
    1.2 flash课件的含义和功能
    1.3 flashcs5的工作界面
    1.4 flash基本操作
    1.5 导入外部素材
    1.6 典型案例:时间轴文字**
    1.7 典型案例:促销活动演示文稿
    1.8 思考与练习
    第2章 flash课件素材的设计与制作
    2.1 绘制图形对象
    2.2 文本工具
    2.3 填充图形对象
    2.4 变形图形对象
    2.5 分离组合与优化对象
    2.6 对齐和排列对象
    2.7 典型案例:绘制酒精灯
    2.8 典型案例:绘制教学课件背景
    2.9 思考与练习
    .
    第3章 应用图层和导入图形
    3.1 应用图层
    3.2 图层的**应用
    3.3 应用位图
    3.4 典型案例:天上的街市
    3.5 典型案例:圣诞贺卡
    3.6 思考与练习
    第4章 使用元件
    4.1 了解元件
    4.2 创建元件
    4.3 编辑和复制元件
    4.4 使用元件实例
    4.5 使用库
    4.6 应用元件**
    4.7 典型案例:制作古诗
    4.8 典型案例:制作网页按钮
    4.9 思考与练习
    第5章 创建动画
    5.1 动画原理
    5.2 使用帧
    5.3 逐帧动画
    5.4 创建传统补间动画
    5.5 动画编辑器
    5.6 动画预设
    5.7 典型案例:打字动画
    5.8 典型案例:卷轴画动画
    5.9 思考与练习
    第6章 actionscript3.0基础
    6.1 actionscript3.0概述
    6.2 actionscnpt编程基础
    6.3 控制语句流程
    6.4 函数与封装
    6.5 典型案例:填数字游戏
    6.6 典型案例:制作平面几何面积计算器
    6.7 思考与练习
    第7章 flash**编程
    7.1 面向对象的编程
    7.2 应用数绍
    7.4 actionscript事件
    7.5 xml与e4x
    7.6 典型案例:制作心理测试程序
    7.7 典型案例:制作xml图像
    查看器
    7.8 思考与练习
    第8章 应用组件
    8.1 flash组件介绍
    8.2 ui组件
    8.3 使用video组件
    8.4 典型案例:制作单位换算器
    8.5 典型案例:制作flash时钟
    8.6 思考与练习
    第9章 多媒体与后期制作
    9.1 应用音频
    9.2 视频的应用
    9.3 导出影片
    9.4 发布影片
    9.5 典型案例:制作音乐贺卡
    9.6 典型案例:导出mov影片
    9.7 思考与练习
    第10章 综合案例
    10.1 设计语文课件
    10.2 设计数学课件
    10.3 设计物理课件
    10.4 狼牙山五壮士
    10.5 设计打字游戏
    10.6 设计拼图游戏

    与描述相符

    100

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