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开源商业化三维游戏引擎大揭秘(内容一致,印次、封面或原价不同,统一售价,随机发货)
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开源商业化三维游戏引擎大揭秘(内容一致,印次、封面或原价不同,统一售价,随机发货)

  • 作者:刘晖 林欣 李强
  • 出版社:清华大学出版社
  • ISBN:9787302306092
  • 出版日期:2013年01月01日
  • 页数:922
  • 定价:¥130.00
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    内容提要
    Panda3D是美国卡内基梅隆大学为娱乐巨头华特迪斯尼研发的开源、商业化三维游戏引擎,是世界十大开源游戏引擎中功能*完整、性能*稳定、商业化限制*少的一款。目前,迪斯尼仍在使用。卡内基梅隆大学在校学生及世界各地的业界人员也以开放、共享全部源代码方式不断促进这款游戏引擎的持续发展。在竞争激烈的国外游戏引擎市场中,Panda3D始终引人注目,技术领先。 《开源商业化三维游戏引擎大揭秘》为中文读者深入、完整掌握游戏引擎C++、Python核心内容提供了“先天下之阅而阅”的揭秘地图。全书图文并茂、实例丰富,配书光盘中有80多段演示效果视频,为Windows、Linux、Mac操作系统中的C++、Python游戏引擎掘金者提供了价值无穷的资源。 作者结合深入的专业知识及多年的工作实践开发经验,**针对市场、读者技术实践需求编写此书,通过全面学习,相信读者能够轻松掌握Panda3D的使用技巧,简单快捷地步入3D应用开发新天地。
    文章节选
    1.3 游戏引擎的发展 游戏引擎是游戏厂商拥有和使用的用于开发游戏的专用中间件,可以有选择地在微软Windows、Linux、Mac、Symbian、Android等操作系统上运行。现代游戏引擎*核心的目的是集成、封装开发游戏时的服务器端功能,并为客户端游戏应用提供相关支持。 作为延伸和扩展,许多游戏引擎还提供快速开发环境。游戏引擎不仅可以用来开发游戏,也可以用于虚拟现实、动态仿真、影视视频制作、互动娱乐、时尚UI、医学诊断、CAI等领域。 撇开底层实现技术,游戏引擎的核心功能包括场景运行、2D及3D图形渲染、物理碰撞检测及响应、动画、音频、脚本、人工智能、网络、流、内存管理、多线程、本地化等。借助于游戏引擎,游戏开发可以大量实现代码重用,促进产业规模化。 从专业技术角度而言,不同游戏引擎的区别在于提供不同的硬件兼容、软件架构、组件结构及30游戏对象抽象。 对于设计合理的游戏引擎,无论是在使用不同操作系统的个人电脑、移动终端还是专用游戏平台上,运行相同游戏几乎不需要修改代码或者修改量非常少。 随着计算机组件技术的不断成熟,好的游戏引擎允许不断替换、升级或扩展特定的组成部分,例如物理动力特性引擎、多维音效引擎、高清数字视频引擎等。有些引擎甚至采用不同松耦合的组件系统集成产生。当然,相对于引擎扩展性而言,引擎实时性更加至关重要。 由于视觉需求是**位的,很多“游戏引擎”有时专注于实时3D渲染,舍弃了其他功能定位,并把相关内容空出,留给后续开发人员。其实,这类“游戏引擎”本质上是“图形引擎”、“渲染引擎”。例如OGRE、lrrlicht、JMonkey.RealmForge、Truevision3D、CrVstal Space、Genesis3D、Vision等引擎。 ……
    目录
    第1章 游戏引擎大比拼 1.1 国内热门网络游戏引擎类型统计 1.2 Panda3D的前世今生 1.3 游戏引擎的发展 1.3.1 抽象硬件 1.3.2 软件抽象 1.4 开源游戏引擎整体比较 1.5 知名游戏引擎及代表游戏 1.6 游戏引擎的成本与收益 1.7 选择游戏引擎的尺度 1.8 十大开源游戏引擎深入比较 1.9 开源游戏引擎许可证比较 1.10 安装Panda3D 1.10.1 Windows中的安装 1.10.2 Linux中的安装 1.11 小结 第2章 游戏引擎的开发环境 2.1 选择开发环境 2.2 安装Eclipse CDT & Pydev 1.6.3 2.3 在Python中运行**个程序 2.4 在LinuxC++中运行**个程序 2.5 在VisualC++中运行**个程序 2.6 小结 第3章 配置Panda3D游戏引擎 3.1 Panda3D配置文件 3.2 Panda3D 1.7 配置变量列表 3.3 用C++访问配置变量 3.4 用Python访问配置变量 3.5 自带工具 3.6 用Pview查看模型 3.7 小结 第4章 管理游戏资产 4.1 Egg文件格式 4.2 动画模型的约定结构 4.3 场景浏览器 4.4 导演工具快捷键 4.5 管理Autodesk 3ds Max资产 4.6 管理Autodesk Maya资产 4.7 管理Linux+Blender资产 4.8 Bam与Egg模型 4.9 演示资源 4.10 小结 第5章 场景处理 5.1 场景节点公共基类 5.2 节点类NodePath 5.3 场景默认节点及场景基本处理 5.4 场景的主要状态 5.5 检索场景 5.6 场景层次化管理技巧 5.7 游戏引擎窗口及框架 5.8 用Python处理场景 5.9 开发实战——C++版太阳系 5.10 小结 第6章 模型、地形与角色 6.1 模型载入及载入路径 6.2 载入角色及动画 6.3 基于帧的动画的公共接口及控制 6.4 角色与动画的自动绑定 6.5 播放动画 6.6 动画的混合 6.7 角色的多个组成部分 6.8 用Python处理模型与角色 6.9 地形 6.10 用Python处理地形 6.11 细节节点 6.12 开发实战——C++版拳击机器人 6.13 开发实战——C++版看看抓抓 6.14 小结 第7章 渲染特性与效果 7.1 渲染属性概览 7.2 灯光 7.3 材质 7.4 景深缓冲器 7.5 雾 7.6 Alpha测试 7.7 色彩写入掩码 7.8 抗走样 7.9 重新配色 7.10 前后表面拣选 7.11 灯光缓变 7.12 辅助位平面 7.13 蜡版测试及写入 7.14 渲染效果 7.15 指南针效果 7.16 公告牌效果 7.17 开发实战——C++版迪斯科灯光 7.18 开发实战——C++版无底洞 7.19 小结 第8章 纹理 8.1 基本纹理 8.2 纹理尺寸 8.3 换行模式 8.4 纹理过滤器 8.5 纹理替换 8.6 多纹理 8.7 多纹理的模式 8.8 纹理组合 8.9 纹理变换 8.10 自动纹理 8.11 投影纹理 8.12 环境映射 8.13 3D纹理 8.14 立方体映射 8.15 动画纹理 8.16 视频纹理 8.17 透明与混合 8.18 纹理管理 8.19 纹理压缩 8.20 开发实战——C++版凹凸贴图 8.21 开发实战——C++版纹理交换 8.22 小结 第9章 着色器 9.1 着色器概览 9.2 着色器输入 9.3 着色器空间坐标 9.4 着色器生成器 9.5 相机控制 9.6 镜头与视野 9.7 着色器实战——初始程序 9.8 着色器实战——变形与变色 9.9 着色器实战——GPU交互控制 9.10 着色器实战——灯光漫游初始程序 9.11 着色器实战——Cg灯光漫游程序 9.12 着色器实战——带衰减的Cg灯光漫游 9.13 开发实战——C++版卡通着色 9.14 开发实战——C++版发光滤镜 9.15 小结 第10章 幕与情节的自动处理 10.1 全局时钟 10.2 幕与幕管理器 10.3 幕的自动插值 10.4 角色的混合效果 10.5 情节 10.6 幕的本质 …… 第11章 音频 第12章 **交互组件 第13章 游戏引擎内部构造 第14章 渲染的处理过程 第15章 粒子 第16章 碰撞检测 第17章 物理系统 第18章 人工智能与有限状态机 第19章 **开发杂项 第20章 分布式应用 第21章 性能优化 第22章 编译游戏引擎源代码 参考文献

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