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疯狂iOS讲义(下)
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疯狂iOS讲义(下)

  • 作者:李刚 肖文吉
  • 出版社:电子工业出版社
  • ISBN:9787121224379
  • 出版日期:2014年03月01日
  • 页数:616
  • 定价:¥99.00
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    内容提要
    《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad**应用与手游开发》以iOS 7.0、Xcode 5.0为平台,全面介绍了iOS应用开发的**知识。本书*后两章还通过3个实际的手游介绍了cocos2d框架的用法,也包括了手游开发中用到的瓦片地图、粒子效果和物理引擎等实用技术。《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad**应用与手游开发》是《疯狂iOS讲义》下册,书中不包含Objective-C编程的基本语法、iOS应用开发的基础知识等内容。《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad**应用与手游开发》内容包含多点触摸与手势检测、应用国际化、数据存储、SQLite数据库与Core Data、iOS多媒体开发、加速计和陀螺仪、多线程、网络编程、定位、地图、推送机制、iCloud服务等内容,《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad**应用与手游开发》*后还通过疯狂打飞机、萌仙、愤怒的小鸟等实例介绍了cocos2d框架的功能和用法。读者在阅读本书之前,建议先掌握《疯狂iOS讲义》上册中的知识。
    《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad**应用与手游开发》并不局限于
    文章节选
    《疯狂iOS讲义》下册来了——作为上册的延续,本书的内容更加深入,更加“有趣”,如果你已经挺过了上册中Objective-C语法的介绍、iOS界面开发中繁多的UI控件,恭喜你可以顺利进入下册学习了。本书内容包括《萌仙》模块、《打飞机》、《贪食蛇》、《天气预报》、《愤怒的小鸟》等大量精彩的iOS应用和游戏,本书不仅会细致地介绍开发这些应用和游戏所需的基础知识,而且会真正带领读者从零开始,逐步完成这些应用和游戏。如果读者认真学完本书,并掌握书中内容,将可以完全胜任iOS应用和游戏开发。
    虽然本书的知识点足够深入、实用,但对于已经掌握《疯狂iOS讲义》上册内容的读者来说,本书的知识依然很容易看懂、理解,并很容���动手做出来。只要读者真正对书中应用、游戏感兴趣,并愿意扎扎实实地动手实践,完全可以很好地学会、掌握书中这些知识点。
    有些读者可能会被市面上某些薄薄的图书吸引:他们以为阅读一本薄薄的图书更容易掌握这门技术。但实际上,无论你学还是不学,技术就在那里;无论作者写还是不写,技术就在那里。如果一本技术图书太过单薄,则可能有以下三种情况:
    技术本身就简单,只要简单的介绍即可。
    技术并不简单,但图书只介绍了该技术的皮毛,读者学起来很轻松,但实际开发时就感觉“书到用时方恨少”。
    技术并不简单,该图书高度概括、提纲挈领地归纳该技术的要点。
    iOS开发绝不是三言两语就可以说清的一门技术,而《疯狂iOS讲义》并不打算只归纳该技术的要点,而是力求全面、细致地介绍iOS开发的相关内容,《疯狂iOS讲义》包括了两大块知识:Objective-C语言和iOS平台的应用开发,因此不得不将《疯狂iOS讲义》分为上、下册(*初打算用一本书介绍完,但后来发现这个想法做不到)。
    写一本全面、系统的图书比写一本薄薄的书辛苦多了!如果只是写一本薄薄的书,则可以随便介绍点常见的知识,加点例子就行了。但如果打算全面、系统地讲清楚一门技术,就需要高屋建瓴地把握整个技术的大纲,并理清各知识点之间的关联,然后还需要逐个介绍每个知识点的细节。
    有一点小小的遗憾:出于篇幅限制,《疯狂iOS讲义》下册中没有包括SpriteKit(iOS 7新增的游戏引擎)相关内容,除此之外,本书基本全面介绍了iOS 7新增的API,这是考虑到目前iOS游戏***普遍依然采用cocos2d,因此本书暂时没有涉及SpriteKit相关内容。
    本书创作感言
    多年过去以后,疯狂系列图书用事实证明:国内图书的质量,其实也可以很好,关键在于作者是否愿意付出全部心血去创作一本图书。《疯狂Android讲义》、《疯狂Java讲义》、《轻量级Java EE企业应用实战》这些图书在亚马逊、京东、当当等网店的**排行榜的事实证明了国内图书更适合中国***。
    但总有些人说:还是国外的书更好——这里无意贬低国外引进的**图书。无论国外还是国内都可以产生**的图书,根据区域划分图书质量本身就是简单、粗暴的。国外作者固然创作了大量**的技术图书,但国内同样有一些作者在努力坚持。
    “还是国外的书好”这句话之所以有人说,无非有两个原因:
    从整体质量来看,国内原创的、**的图书数量确实比国外的**的图书数量少——因此,从统计学的角度来看,“还是国外的书好”这句话有一定的道理。
    从心理学分析,说这句话的人往往是嫉妒:这些人觉得自己很行,但要么不能创作图书,要么创作的图书市场反映很差。这些人为了找回心理的平衡,不断地告诉自己:国内图书都很差,这样就可以把失败的原因归咎于所处的环境,同时又可打压周围的**者,从而获得心理安慰。
    无论上面哪种原因,其实都应该成为国内程序员奋斗的动力。正因为国内原创的、**的图书数量较少,所以我们更应该努力,因为我们也是“国内程序员”的成员,提高国内软件行业的水平,提高国内原创、**图书的数量,每个国内软件从业人员责无旁贷。
    心怀嫉妒的人,身边总是无处不在:在这些人口中,张三做的某某事很容易,李四做的某某事很容易,但这些人自己啥也不做。对于技术图书的作者而言,既不需要政府背景,也没有资金准入门槛,**的要求是掌握这门技术,并愿意努力介绍它——积极的人,应该通过努力把事情做好来证明自己,而不是通过语言否定别人来证明自己。
    当然,如果你坚持认为:国外图书具有更好的“思想”,那么你胜了——因为“思想”这东西,太难以把握了,而本书只是一本介绍编程的工具书,并不是一本“形而上”的哲学书。如果读者想学习Objective-C编程,想在iPhone、iPad上开发应用,则可以选择本书;如果读者想通过编程进而悟道,领悟人生思想,那么应该放弃选择本书。
    本书有什么特点
    本书以《疯狂iOS讲义》上册为基础,本书中不包含Objective-C语法、iOS界面编程、图形图像处理等基础知识。
    本书包含多点触摸与手势检测、应用国际化、数据存储、SQLite数据库与Core Data、iOS多媒体开发、加速计和陀螺仪、多线程、网络编程、定位、地图、推送机制、iCloud服务等内容,本书还通过疯狂打飞机、萌仙、愤怒的小鸟等实例介绍了cocos2d框架的功能和用法。
    本书大部分章节由李刚执笔,本书*后两章由疯狂软件教育**的肖文吉老师执笔,*后由李刚统稿。
    本书保持了“疯狂体系”的一贯风格:操作步骤详细,编程思路清晰,语言平实。认真看完本书,把书中所有示例都练习一遍,本书带给你的只是9个字:“看得懂、学得会、做得出”。本书不会让你认识一堆新名词,只会让你学会实际的iOS应用开发。只要读者认真阅读本书,并掌握书中知识,那么就完全可以胜任企业中iOS应用开发、iOS手机游戏开发的要求。
    读者在阅读本书时如果遇到知识上的问题,则可以登录疯狂Java联盟(http://www.crazyit.org)与广大学习者交流,笔者也会通过该平台与大家一起交流、学习。
    本书还具有如下几个特点:
    1.知识全面,覆盖面广
    不得不说,本书是市面上所有iOS图书中内容*全面、体系*庞大的。本书上、下册全方位地涵盖了Objective-C语法、iOS开发基础知识,iOS开发**知识、cocos2d游戏开发框架等内容。这些知识将带领读者从零开始,逐步掌握iOS开发的基础,直至步入iOS开发**。
    2.内容实际,实用性强
    本书并不局限于枯燥的理论介绍,而是采用了“项目驱动”的方式来讲授知识点。全书有近百个实例,几乎每个知识点都可以找到对应的参考实例。书中还提供了天气预报、疯狂打飞机、萌仙、愤怒的小鸟等真实的应用和手游,具有极高的参考价值。
    3.讲解详细,上手容易
    本书保持了“疯狂系列”的一贯风格:操作步骤详细,编程思路清晰,语言平实。只要读者有学习的决心和毅力,认真掌握本书上、下册的知识,即可完全胜任实际企业中 iOS开发的要求。
    本书写给谁看
    如果你已经具备一定的iOS应用开发基础,或者已经学完了《疯狂iOS讲义》上册,那么你将非常适合阅读此书;如果你对Objective-C的掌握还不熟练,比如对Xcode安装、Objective-C基本语法都不熟练,则建议遵从学习规律,循序渐进,暂时不要购买、阅读此书。
    2014-1-8
    目录
    第1章 多点触摸与手势检测 1
    1.1 响应者链 2
    1.2 响应触碰方法 3
    1.3 使用手势处理器(UIGESTURERECOGNIZER) 3
    1.3.1 使用UITAPGESTURERECOGNIZER处理点击手势 4
    1.3.2 使用UIPINCHGESTURERECOGNIZER处理捏合手势 6
    实例:通过捏合手势缩放图片 7
    1.3.3 使用UIROTATIONGESTURERECOGNIZER处理旋转手势 9
    实例:通过旋转手势旋转图片 9
    1.3.4 使用UISWIPEGESTURERECOGNIZER处理轻扫手势 10
    实例:贪食蛇 12
    1.3.5 使用UIPANGESTURERECOGNIZER处理拖动手势 18
    1.3.6 使用UILONGPRESSGESTURERECOGNIZER处理长按手势 19
    实例:长按添加按钮 20
    1.4 创建和使用自定义手势处理器 21
    1.4.1 开发自定义手势处理器 21
    1.4.2 使用自定义手势处理器 23
    1.5 本章小结 24
    第2章 国际化 25
    2.1 IOS应用国际化的基础 26
    2.1.1 IOS应用的国际化思路 26
    2.1.2 OBJECTIVE-C国际化支持的语言和** 28
    2.2 国际化界面设计文件 29
    2.3 国际化应用程序的显示名称 32
    2.4 国际化图片 34
    2.5 国际化文本 35
    2.6 本章小结 38
    第3章 IOS的数据存储与IO 39
    3.1 应用程序沙盒 40
    3.1.1 获取DOCUMENTS目录 41
    3.1.2 获取TMP目录 41
    3.1.3 文件保存策略思考 41
    3.2 应用程序参数与用户默认设置 42
    3.2.1 使用SETTINGS BUNDLE 42
    3.2.2 使用NSUSERDEFAULTS读取、保存应用程序参数 50
    3.3 属性列表 54
    实例:备忘录 55
    3.4 对象归档和原生I/O API 58
    3.5 使用SQLITE 3数据库 58
    3.5.1 IOS的SQLITE编程 58
    3.5.2 创建数据库和表 63
    3.5.3 使用SQL语句执行查询 63
    实例:英文生词本 64
    3.5.4 使用SQLITE3工具 67
    3.5.5 使用SQLITE MANAGER管理数据库 69
    3.6 使用CORE DATA框架 71
    3.6.1 CORE DATA简介 71
    3.6.2 初始化CORE DATA项目 73
    3.6.3 设计实体模型 76
    3.6.4 使用CORE DATA实现数据的增、删、改、查 78
    3.6.5 管理实体的关联关系 84
    实例:图书管理系统 84
    3.7 本章小结 95
    第4章 多媒体应用开发 96
    4.1 音频和视频的播放 97
    4.1.1 使用SYSTEM SOUND SERVICES播放音效 97
    4.1.2 使用AVAUDIOPLAYER播放音乐 98
    4.1.3 使用MPMEDIAPICKERCONTROLLER选择系统音乐 102
    实例:简单音乐播放器 103
    4.1.4 使用MPMOVIEPLAYERCONTROLLER播放视频 106
    4.2 使用AVAUDIORECORDER录制音频 108
    4.3 拍照和录制视频 112
    4.3.1 使用UIIMAGEPICKERCONTROLLER拍照和录制视频 112
    4.3.2 使用AVFOUNDATION拍照和录制视频 116
    实例:完全自定义的相机 118
    4.4 使用AVFOUNDATION生成视频缩略图 135
    4.5 本章小结 137
    第5章 管理手机 138
    5.1 使用ADDRESSBOOK管理联系人 139
    5.1.1 删除联系人 142
    5.1.2 添加联系人 144
    5.1.3 修改联系人 147
    5.2 使用ADDRESSBOOKUI管理联系人 151
    5.2.1 使用ABNEWPERSONVIEWCONTROLLER添加联系人 153
    5.2.2 使用ABUNKNOWNPERSONVIEWCONTROLLER显示未知联系人 154
    5.2.3 使用ABPEOPLEPICKERNAVIGATIONCONTROLLER选择联系人 156
    5.2.4 使用ABPERSONVIEWCONTROLLER显示指定联系人 157
    5.3 使用UIAPPLICATION打电话、发短信 159
    5.4 使用MFMESSAGECOMPOSEVIEWCONTROLLER发短信 160
    5.5 使用MFMAILCOMPOSEVIEWCONTROLLER发送邮件 162
    5.6 本章小结 165
    第6章 加速计与陀螺仪 166
    6.1 IOS支持的加速计和陀螺仪 167
    6.1.1 IOS加速计和陀螺仪的理论基础 167
    6.1.2 基于代码块方式获取加速度数据、陀螺仪数据、磁场数据 168
    6.1.3 主动请求获取加速度数据、陀螺仪数据、磁场数据 172
    实例:怪物足球 173
    6.2 感知设备移动 178
    实例:水平仪 181
    6.3 IOS 7新增的计步器 184
    6.4 IOS 7新增的CMMOTIONACTIVITYMANAGER 186
    6.5 本章小结 188
    第7章 多线程 189
    7.1 线程概述 190
    7.1.1 线程和进程 190
    7.1.2 多线程的优势 191
    7.2 使用NSTHREAD实现多线程 192
    7.2.1 创建和启动线程 192
    7.2.2 线程的状态 194
    7.2.3 终止子线程 194
    7.2.4 线程睡眠 195
    实例:使用线程下载网络图片 196
    7.2.5 改变线程优先级 197
    7.3 线程同步与线程通信 199
    7.3.1 线程**问题 199
    7.3.2 使用@SYNCHRONIZED实现同步 201
    7.3.3 释放对同步监视器的锁定 203
    7.3.4 同步锁(NSLOCK) 203
    7.3.5 使用NSCONDITION控制线程通信 205
    实例:生产者-消费者 205
    7.4 使用GCD实现多线程 208
    7.4.1 创建队列 209
    7.4.2 异步提交任务 210
    实例:使用GCD下载图片 212
    7.4.3 同步提交任务 213
    7.4.4 多次执行的任务 214
    7.4.5 只执行一次的任务 215
    7.5 后台运行 216
    7.5.1 进入后台时释放内存 216
    实例:疯狂飞机大战 216
    7.5.2 进入后台时保存状态 223
    7.5.3 请求更多的后台时间 223
    7.6 使用NSOPERATION与NSOPERATIONQUEUE实现多线程 225
    7.6.1 使用NSINVOCATIONOPERATION和NSBLOCKOPERATION 226
    实例:使用NSBLOCKOPERATION下载图片 226
    7.6.2 定义NSOPERATION子类 227
    7.7 本章小结 229
    第8章 IOS网络应用编程 230
    8.1 检测网络状态 231
    8.1.1 检查网络状态 231
    8.1.2 监听网络状态改变 234
    8.2 使用CFNETWORK实现TCP协议的通信 235
    8.2.1 IP地址与端口号 236
    8.2.2 TCP协议基础 236
    8.2.3 使用CFSOCKET实现TCP服务器端 237
    8.2.4 使用CFSOCKET实现TCP客户端 241
    实例:网络聊天程序 244
    8.2.5 使用COCOAASYNCSOCKET实现TCP客户端 247
    8.3 使用NSURLCONNECTION 250
    8.3.1 使用NSURLCONNECTION从网络获取数据 250
    8.3.2 使用NSMUTABLEURLREQUEST向服务器发送数据 253
    8.4 XML解析 255
    8.4.1 DOM与SAX 255
    8.4.2 使用NSXMLPARSER解析XML文档 257
    8.4.3 使用LIBXML2解析XML文档 262
    8.4.4 使用GDATAXML解析XML文档 266
    8.4.5 使用GDATAXML生成、修改XML文档 268
    8.5 JSON解析 271
    8.5.1 JSON的基本知识 271
    8.5.2 使用NSJSONSERIALIZATION处理JSON数据 274
    8.5.3 使用SBJSON解析JSON数据 274
    8.5.4 使用JSONKIT解析JSON数据 275
    8.6 使用AFNETWORKING实现网络通信 280
    8.6.1 提交GET请求与提交POST请求 280
    实例:访问被保护资源 281
    8.6.2 处理JSON或PLIST响应 284
    8.6.3 处理XML响应 288
    8.6.4 上传文件 290
    8.7 使用ASIHTTPREQUEST框架实现网络编程 293
    8.7.1 发送同步或异步的GET请求 293
    8.7.2 使用代码块 296
    8.7.3 使用NSOPERATIONQUEUE管理请求 297
    8.7.4 发送请求参数和文件上传 299
    实例:天气预报 300
    8.8 本章小结 311
    第9章 使用CORELOCATION定位 312
    9.1 IOS的定位支持 313
    9.1.1 GPS卫星定位 313
    9.1.2 基站定位 314
    9.1.3 WIFI定位 314
    9.2 获取定位信息 314
    9.2.1 获取位置信息 315
    9.2.2 使用IOS模拟器模拟位置 318
    9.2.3 监控行车速度和行车距离 318
    9.3 方向监测 320
    实例:指南针 322
    9.4 区域监测 323
    9.5 本章小结 325
    第10章 使用MAPKIT开发地图服务 326
    10.1 使用MAPKIT框架 327
    10.1.1 使用MKMAPVIEW控件 328
    10.1.2 指定地图显示**和显示区域 329
    10.1.3 使用IOS 7新增的MKMAPCAMERA 332
    10.2 根据地址定位 333
    10.2.1 地址解析与反向地址解析 333
    10.2.2 根据地址定位 337
    10.3 在地图上添加锚点 340
    10.3.1 添加简单的锚点 340
    10.3.2 添加自定义锚点 343
    10.4 在地图上添加覆盖层 345
    10.4.1 添加几何覆盖层 346
    10.4.2 使用IOS 7新增的MKTILEOVERLAY覆盖层 348
    10.5 使用IOS 7新增的MKDIRECTIONS获取导航路线 350
    实例:行车导航仪 351
    10.6 本章小结 354
    第11章 推送机制 355
    11.1 使用NSNOTIFICATIONCENTER通信 356
    11.1.1 使用NSNOTIFICATIONCENTER监听系统组件的通知 358
    11.1.2 使用NSNOTIFICATIONCENTER监听自定义通知 359
    11.2 IOS本地通知 361
    11.3 IOS远程推送通知 364
    11.3.1 开发PUSH客户端应用 366
    11.3.2 开发PUSH服务端程序 377
    11.4 本章小结 381
    第12章 ICLOUD服务与应用 382
    12.1 ICLOUD入门 383
    12.1.1 为应用开启ICLOUD服务 384
    12.1.2 使用NSMETADATAQUERY查询文档 389
    12.1.3 添加文档 393
    12.1.4 编辑文档 395
    12.1.5 删除文档 397
    12.2 使用ICLOUD保存云端**项 398
    12.3 本章小结 401
    第13章 使用COCOS2D开发2D游戏 402
    13.1 COCOS2D简介 403
    13.1.1 COCOS2D的特点 403
    13.1.2 COCOS2D的主要功能 403
    13.2 COCOS2D的下载与安装 404
    13.2.1 下载COCOS2D 404
    13.2.2 安装COCOS2D 405
    13.2.3 使用COCOS2D-IPHONE的帮助文档 405
    13.2.4 COCOS2D中内置的项 406
    13.3 创建COCOS2D项目 407
    13.3.1 HELLOWORLD COCOS2D项目 407
    13.3.2 COCOS2D项目如何支持ARC 408
    13.3.3 COCOS2D项目结构和代码分析 413
    13.4 CCNODE节点类 419
    13.4.1 CCNODE类的属性 419
    13.4.2 CCNode类的方法 420
    13.5 CCScene场景类 423
    13.5.1 CCTransitionScene 场景切换 423
    13.5.2 cocos2d支持的场景过渡效果 424
    13.6 CCLayer类 424
    13.6.1 CCLayer类的属性 425
    13.6.2 CCLayer类的常用方法 425
    13.6.3 CCLayer类的作用 425
    13.6.4 CCLayerColor类的属性和方法 425
    13.6.5 CCLayerGradient渐变色层类 426
    13.6.6 CCMenu菜单类 426
    13.7 CCDirector导演类 429
    13.7.1 CCDirector导演类的属性 430
    13.7.2 CCDirector导演类的方法 430
    13.8 CCTexture纹理类 431
    13.8.1 纹理的相关概念 431
    13.8.2 纹理相关的类 431
    13.9 CCSprite精灵类 432
    13.9.1 CCSprite精灵类的属性 432
    13.9.2 CCSprite精灵类的方法 432
    13.9.3 CCSpriteFrame精灵帧 435
    13.9.4 CCSpriteFrameCache精灵帧缓存 436
    13.9.5 CCSpriteBatchNode精灵表单 436
    13.9.6 制作精灵表单 438
    13.9.7 精灵表单示例 440
    13.10 cocos2d中的动作 442
    13.10.1 cocos2d中的动作类 443
    13.10.2 基本动作 444
    13.10.3 组合动作 453
    13.10.4 Ease动作 454
    13.10.5 延迟动作 456
    13.10.6 方法回调动作 456
    13.10.7 代码块调用动作 460
    13.11 cocos2d中的动画 462
    13.11.1 cocos2d中动画相关的类 462
    13.11.2 简单动画效果 463
    13.11.3 使用精灵表单实现动画效果 464
    13.12 cocos2d中的文本 466
    13.12.1 CCLabelTTF类 466
    13.12.2 CCLabelBMFont类 467
    13.13 cocos2d中的声音 470
    13.13.1 SimpleAudioEngine 470
    13.13.2 游戏中的声音设置选项功能实现 474
    13.14 疯狂打飞机游戏 477
    13.14.1 开始前的准备工作 477
    13.14.2 添加游戏菜单项功能 478
    13.14.3 预加载游戏资源 480
    13.14.4 玩家飞机飞行效果 485
    13.14.5 玩家飞机Touch实现 487
    13.14.6 背景滚动效果 488
    13.14.7 添加敌机 491
    13.14.8 玩家飞机添加子弹并射击 494
    13.14.9 添加背景音乐 498
    13.14.10 添加游戏积分统计 498
    13.14.11 添加游戏大Boss 500
    13.15 本章小结 504
    第14章 粒子效果、瓦片地图和物理引擎 505
    14.1 粒子系统相关的类 506
    14.1.1 CCParticleSystem类 506
    14.1.2 CCParticleSystemQuad类 511
    14.1.3 CCParticleBatchNode类 512
    14.2 cocos2d中内置的粒子系统 512
    14.2.1 使用cocos2d内置的粒子系统 513
    14.2.2 手动创建粒子系统类 514
    14.3 使用Particle Designer生成粒子效果 517
    14.3.1 Particle Designer粒子工具的使用 518
    14.3.2 使用plist文件创建粒子系统 520
    14.4 瓦片地图 520
    14.4.1 下载和安装Tiled地图编辑器 521
    14.4.2 使用Tiled绘制地图 522
    14.5 Tiled地图相关的类 527
    14.5.1 CCTMXTiledMap类 527
    14.5.2 CCTMXLayer类 529
    14.5.3 CCTMXObjectGroup类 530
    14.6 在项目中使用Tiled地图 530
    14.7 真实手游:萌仙 535
    14.7.1 设计地图场景 535
    14.7.2 载入地图 535
    14.7.3 地图的移动 537
    14.7.4 物体遮挡效果 539
    14.7.5 设置障碍物 542
    14.7.6 寻路算法 544
    14.7.7 随机出现怪物 549
    14.7.8 玩家和怪物进行战斗 552
    14.8 Box2D物理引擎 559
    14.8.1 物理引擎概述 559
    14.8.2 Box2D的核心概念 559
    14.8.3 Box2D常用的属性和方法 562
    14.8.4 Box2D模板项目HelloBox2D 563
    14.8.5 HelloBox2D模板项目代码分析 565
    14.8.6 cocos2d和Box2D 573
    14.8.7 Box2D开发步骤 575
    14.9 开发Box2D项目 575
    14.10 愤怒的小鸟 581
    14.10.1 开始前的准备工作 581
    14.10.2 制作游戏启动画面 581
    14.10.3 进度条制作 582
    14.10.4 游戏中的粒子效果 585
    14.10.5 游戏选关操作 590
    14.10.6 设计关卡数据 594
    14.10.7 设计精灵类 596
    14.10.8 游戏主界面 601
    14.10.9 弹弓发射小鸟 604
    14.10.10 整合Box2D物理引擎 609
    14.10.11 游戏过关设计 613
    14.11 本章小结 616
    编辑推荐语
    基于iOS 7平台,全部案例均通过iPhone 5s真机测试。
    商业级手游代码无保留全盘呈现。
    **级行业大奖得主、电子工业出版社**作者、IT名家李刚老师出品,一如既往的质量保障。
    iOS开发零基础入门请阅读《疯狂iOS讲义(下)——Objective-C 2.0与iPhone/iPad应用开发基础》
    Android应用开发请阅读15次印刷旗舰作品《疯狂Android讲义(第2版)》

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