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游戏开发核心技术(剧本和角色创造)
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游戏开发核心技术(剧本和角色创造)

  • 作者:(美)克瓦兹克 (美)诺瓦克 姚晓光 孙泱
  • 出版社:机械工业出版社
  • ISBN:9787111211976
  • 出版日期:2007年05月01日
  • 页数:210
  • 定价:¥49.00
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    内容提要
    设计游戏,就是设计一个虚拟世界。这个世界是否吸引人,很大程度上取决于剧本和角色的创造。本书旨在教授专业游戏开发人员学会将故事叙事方法和游戏玩法结合起来,从而创作出更加复杂、更具戏剧性的游戏,让玩家体验无限乐趣。
    本书分“剧本”、“角色”和“游戏玩法”三部分,**部分着重说明故事的历史、一般故事元素、传统故事设计以及游戏剧本设讯第二部分着重说明传统角色原型、游戏角色创造以及对话结构;第三部分着重说明故事和游戏的结合、“故事玩法”的概念以及游戏设计文档元素。本书通俗易懂,理论结合实践,适合学生、游戏开发专业人士及广大感兴趣的消费者阅读。
    本书说明了如何为游戏量身定制引入入胜的剧本和角色.仔细分析了故事的历史、传统和游戏的故事结构,以及角色开发的各个方面,包括生理角度、心理角度、社会角度以及语言角度。书中还有大量出自业内人士的注释,附带的光盘中是游戏故事文档和演示文件。对游戏设计师、作家、学生以及专业人士来说,本书都能提供有益的指导。
    作者简介:
    Marianne Krawczyk 是电视和游戏的专业作家。她曾为索尼的大作《战神》(God of War)编写游戏剧本,还为Mi
    目录
    译者序
    前言
    **部分 剧本
    第1章 故事的历史:如何成为讲故事的人?
    1.1 石洞中的壁画
    1.2 口头传统
    1.2.1 寓言
    1.2.2 神话
    1.2.3 传说
    1.2.4 都市传奇
    1.3 戏剧
    1.4 文字的世界
    1.5 电影:回到洞穴
    1.6 电视
    第2章 游戏的类型:通过不同游戏类型讲述故事
    2.1 动作游戏
    2.1.1 跳台游戏
    2.1.2 射击游戏
    2.1.3 竞速游戏
    2.1.4 格斗游戏
    2.2 冒险游戏
    2.3 动作冒险游戏
    2.4 解谜类游戏
    2.5 角色扮演类游戏
    2.6 模拟游戏和运动游戏
    2.7 策略游戏
    第3章 创作自己的剧本:如何从概念到执行的过程中创作一个剧本?
    3.1 概念
    3.1.1 跳板
    3.1.2 背景设置
    3.1.3 承接内容
    3.1.4 背景故事
    3.1.5 预告
    3.1.6 大纲
    3.1.7 主题
    3.2 传统结构
    3.2.1 三段式故事结构
    3.2.2 英雄之旅
    3.2.3 章节
    3.3 执行的策略
    3.3.1 触发性事件
    3.3.2 预兆
    3.3.3 冲突
    3.4 对立的统一
    3.5 目标
    3.6 麦加芬(MacGuffin)
    3.7 限时
    3.8 故事和情节
    3.8.1 情节点
    3.8.2 剧情的组织
    3.9 高潮
    3.10 解围之神
    第4章 游戏故事的叙述方式:在故事中加入特定的游戏元素
    4.1 传递信息
    4.1.1 剧情动画
    4.1.2 场景动画
    4.1.3 触发性事件
    4.2 玩家控制
    4.2.1 角色的定制
    4.2.2 情节
    4.2.3 结果
    4.2.4 接触与互动
    4.2.5 合作
    4.3 沉浸
    4.3.1 重复
    4.3.2 持续性
    4.3.3 流畅度
    4.3.4 非线性结构
    4.4 情感内容
    4.4.1 体验式的故事讲述
    4.4.2 创造情感体验
    第二部分 角色
    第5章 角色的类型:你的角色是谁?
    5.1 传统角色原型
    5.1.1 英雄
    5.1.2 阴影
    5.1.3 智者
    5.1.4 帮手
    5.1.5 卫士
    5.1.6 骗子
    5.1.7 信使
    5.2 现代角色类型
    5.2.1 主角
    5.2.2 反英雄主角
    5.2.3 共同主角
    5.2.4 反派
    5.3 配角
    5.3.1 关键角色
    5.3.2 伙伴
    5.3.3 侍从
    5.3.4 盟友
    5.3.5 走卒
    5.3.6 叛徒
    5.4 游戏专用角色
    5.4.1 玩家角色
    5.4.2 化身
    5.4.3 非玩家角色
    第6章 角色开发:创作有吸引力的角色
    6.1 设计角色背景故事
    6.1.1 角色的生理特征
    6.1.2 角色的社会性
    6.1.3 角色的心理
    6.2 深入探索角色
    6.2.1 内部冲突
    6.2.2 找出冲突的方式:自由写作
    6.2.3 施加压力
    6.2.4 怜悯
    6.2.5 配角
    6.2.6 一致性
    6.3 角色的成长
    6.4 角色关系
    6.4.1 二元角色
    6.4.2 三角关系
    6.5 视角
    6.5.1 **人称
    6.5.2 第三人称
    6.6 角色的美术制作
    6.7 回到美术制作
    6.7.1 角色动画
    6.7.2 风格
    第7章 角色语言的创作:有效地使用旁白、独白和对白
    7.1 旁白
    7.1.1 **人称
    7.1.2 第三人称
    7.2 独白
    7.3 对白
    7.3.1 对白的目的
    7.3.2 非口语对白
    7.3.3 游戏中的对白
    7.3.4 写出**的对白
    第三部分 游戏玩法
    第8章 游戏玩法和剧本:将挑战和策略整合到游戏故事中去
    8.1 游戏玩法中的冲突
    8.2 平衡
    8.3 制造紧张感
    8.4 规则
    8.5 游戏理论
    8.5.1 零和游戏与非零和游戏
    8.5.2 囚徒困境
    8.5.3 公用悲剧
    8.6 关卡结构
    8.6.1 空间
    8.6.2 流程
    8.6.3 时间
    8.6.4 选择
    8.6.5 目标
    8.6.6 关系
    8.6.7 进程
    第9章 将计划付诸行动:制作出成功的故事玩法
    9.1 你的游戏计划
    9.1.1 你的主题是什么?
    9.1.2 你的故事是什么?
    9.1.3 你的游戏类型是什么?
    9.1.4 你的环境是什么?
    9.1.5 你的设定是什么?
    9.1.6 你需要哪种类型的角色?
    9.1.7 怎样讲述故事?
    9.1.8 目标
    9.2 游戏文档
    9.2.1 哈姆雷特:丹麦王子
    9.2.2 凯撒的任务
    9.3 电影和游戏
    9.4 作者应该从何处进入制作过程?
    附录A 《战神》情节串连图板:剧本分镜头实例(见光盘)
    附录B 《潜水艇大战》游戏设计文档模板(见光盘)
    附录C HDR 技术对游戏故事气氛的渲染(见光盘)
    附录D 游戏参考资源表(见光盘)
    编辑推荐语
    “我认为游戏艺术的真正标志,是有人承认自己在第17关时哭了。游戏剧本的先进性体现在可以让人参与其中。”
    ——史蒂芬·斯皮尔伯格
    “一部真正具有技术含量的精彩作品,文笔好,形式生动。”
    ——Chris Klug(卡内基·梅隆大学娱乐技术**)
    本书说明了如何为游戏量身定制引人入胜的剧本和角色,仔细分析了故事的历史、传统和游戏的故事结构,以及角色开发的各个方面,包括生理角度、心理角度、社会角度以及语言角度。书中还有大量出自业内人士的注释,附带的光盘中是游戏故事文档和演示文件。对游戏设计师、作家、学生以及专业人士来说,本书都能提供有益的指导。
    本书特色
    ● 着重于游戏剧本和角色开发的方方面面。
    ● 提供游戏业内专业人士的全面心得领悟。
    ● 理论与实践结合。
    ● 全彩页设计。
    ● 文风通俗易懂。

    与描述相符

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