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  • 作者:刘韬
  • 出版社:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115549365
  • 出版日期:2021年07月01日
  • 页数:268
  • 定价:¥79.90
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    • 出版社
    • ISBN
      9787115549365
    • 作者
    • 页数
      268
    • 出版时间
      2021年07月01日
    • 定价
      ¥79.90
    • 所属分类
    内容提要
    本书共计 25 章,以轻松、幽默、浅显易懂的文风从面向对象编程、面向对象三大特性的理论基础开篇,然后系统且详细地讲解了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者、门面、组合、装饰器、适配器、享元、代理、桥接、 模板方法、迭代器、责任链、策略、状态、备忘录、中介、命令、访问者、观察者及解释器等 23 种设计模式的概念及结构机理,后以六大设计原则收尾,全面地解析归纳了软件设计准则,参透设计模式的本质。 本书引入了很多贴近生活的真实范例,并配有大量生动形象的插图,再结合相关例程代码实战演练,循序渐进、深入浅出,引导读者探究设计模式的哲学真谛。 本书面向广大的软件设计工作者,包括但不限于各个层次从事面向对象编程语言开发的软件开发、设计、架构等工程技术人员,也可以作为大专院校相关专业教学用书和培训学校的教材。
    目录
    目录 第 1章 初探 01 ~ 11 1.1 封装 2 1.2 继承 4 1.3 多态 7 1.4 计算机与外设 9 | 创造篇 | 第 2章 单例 14 ~ 20 2.1 孤独的太阳 15 2.2 饿汉造日 15 2.3 懒汉的队伍 17 2.4 大道至简 20 第3章 原型 21 ~ 29 3.1 构造与复制 22 3.2 卡顿的游戏 23 3.3 细胞分裂 25 3.4 克隆工厂 26 3.5 深拷贝与浅拷贝 27 3.6 克隆的本质 28 第4章 工厂方法 30 ~ 40 4.1 工厂的多元化与专业化 31 4.2 游戏角色建模 32 4.3 简单工厂不简单 34 4.4 制定工业制造标准 36 4.5 劳动分工 39 第5章 抽象工厂 41 ~ 52 5.1 品牌与品型 42 5.2 产品规划 42 5.3 生产线规划 48 5.4 分而治之 51 第6章 建造者 53 ~ 62 6.1 建造步骤的重要性 54 6.2 地产开发商的困惑 55 6.3 建筑施工方 56 6.4 工程总监 59 6.5 项目实施 60 6.6 工艺与工序 61 | 结构篇 | 第7章 门面 64 ~ 70 7.1 一键操作 65 7.2 亲自下厨的烦扰 66 7.3 化繁为简 68 7.4 整合共享 69 第8章 组合 71 ~ 81 8.1 叉树结构 72 8.2 文件系统 73 8.3 目录树展示 76 8.4 自似性的涌现 80 第9章 装饰器 82 ~ 90 9.1 室内装潢 83 9.2 ���素面朝天到花容月貌 83 9.3 化妆品的多样化 86 9.4 无处不在的装饰器 89 9.5 自由嵌套 89 第 10章 适配器 91 ~ 98 10.1 逾越鸿沟靠适配 92 10.2 插头与插孔的冲突 93 10.3 通用适配 94 10.4 专属适配 96 10.5 化解不可调和的矛盾 97 第 11章 享元 99 ~ 108 11.1 马赛克 100 11.2 游戏地图 100 11.3 卡顿的加载过程 101 11.4 图件共享 103 11.5 万变不离其宗 107 第 12章 代理 109 ~ 120 12.1 汽车 4S 店 110 12.2 访问互联网 110 12.3 互联网代理 112 12.4 的动态代理 114 12.5 业务增强与管控 119 第 13章 桥接 121 ~ 130 13.1 基础建设 122 13.2 形与色的纠葛 122 13.3 架构产业链 124 13.4 笛卡尔积 128 13.5 多姿多彩的世界 129 | 行为篇 | 第 14章 模板方法 132 ~ 143 14.1 生存技能 133 14.2 生存法则 135 14.3 项目管理模板 137 14.4 虚实结合 142 第 15章 迭代器 144 ~ 155 15.1 物以类聚 145 15.2 循环往复 145 15.3 遍历标准化 147 15.4 分离迭代器 149 15.5 鱼与熊掌兼得 154 第 16章 责任链 156 ~ 165 16.1 简单的生产线 157 16.2 工作流程拆解 158 16.3 踢皮球 158 16.4 架构工作流 161 16.5 让业务飞一会 164 第 17章 策略 166 ~ 175 17.1 顽固不化的系统 167 17.2 游戏卡带 168 17.3 的 USB 接口 171 17.4 即插即用 174 第 18章 状态 176 ~ 186 18.1 事物的状态 177 18.2 简单的二元态 177 18.3 交通灯的状态 180 18.4 状态响应机制 185 第 19章 备忘录 187 ~ 197 19.1 时光流逝 188 19.2 覆水难收 188 19.3 破镜重圆 191 19.4 历史回溯 196 第 20章 中介 198 ~ 209 20.1 简单直接交互 199 20.2 构建交互平台 201 20.3 多态化沟通 204 20.4 星型拓扑结构 208 第 21章 命令 210 ~ 224 21.1 对电灯的控制 211 21.2 开关命令 213 21.3 霓虹闪烁 216 21.4 物联网 218 21.5 万物兼容 223 第 22章 访问者 225 ~ 236 22.1 多样化的商品 226 22.2 多变的计价算法 229 22.3 泛型购物车 231 22.4 访问与接待 233 22.5 数据与算法 235 第 23章 观察者 237 ~ 246 23.1 观察者很忙 238 23.2 反客为主 241 23.3 订阅与发布 245 第 24章 解释器 247 ~ 257 24.1 语言与表达式 248 24.2 语义树 249 24.3 接口与**表达式 251 24.4 非**表达式 253 24.5 语法规则 256 第 25章 终道 258 ~ 268 25.1 单一职责 259 25.2 开闭原则 260 25.3 里氏替换 262 25.4 接口隔离 263 25.5 依赖倒置 264 25.6 迪米特法则 265 25.7 设计的境界 267

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