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VES视觉效果手册 第3版 VFX行业标准实践与流程
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VES视觉效果手册 第3版 VFX行业标准实践与流程

  • 作者:(美)杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) (美)苏珊·茨沃曼(Su
  • 出版社:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115600684
  • 出版日期:2022年11月01日
  • 页数:533
  • 定价:¥399.80
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    内容提要
    本书是由VES(Visual Effects Society,美国视觉效果协会)组织56位成员编写的视觉效果指导手册。第1版自2010年出版以来就广受赞誉。本书包括行业标准技术和工作流程,可供广大视觉行业专业人士用于研究不断发展的、快节奏的视觉效果世界。 VES组织原作者更新了本书相关专业领域的知识,例如VR/AR电影制作、色彩管理、摄影机、视觉效果剪辑、立体影像和数字中间片,并详细介绍了互动游戏和全动画。56 位贡献者分享了他们根据数十年的反复试验和实际动手经验总结的方法、诀窍、技巧和捷径。 第3版在第2版的基础上扩展到包含:2.5D/3D合成、3D扫描、数字摄影、动画和视觉效果故事片的编辑工作流程、游戏更新、通用几何实例、VFX镜头映射、原生立体影像、实时VFX和摄影机跟踪、VFX镜头/元素拉取和交付、技术可视化、VFX元素和立体影像、虚拟制作和 VR/AR。 本书为视觉效果艺术家、制作人和其他相关人员提供了从前期制作到数字角色创建、实景拍摄、CG元素合成及真实感技术等基本技术和解决方案,是一本完整的视觉效果技术理论和实践指南,是所有从事或有志于从事视觉效果工作的��员需要的重要资源
    目录
    目录 第 1章引言 001 背景规则 001 引言 001 为什么使用视觉效果? 002 第 2章前期制作/筹备 004 概述 004 分解剧本—制定预算 005 初步预算 005 较为详细的预算 005 报价 006 拍摄景片 006 临时放映 007 审查投标 007 合同 007 在拍摄期间重新出价 007 在后期制作中重新出价 007 监控预算和进度 007 控制预算 008 与导演和制片合作 008 演示片 009 会面 009 向前推进 009 制作部门 010 制作设计 010 摄影 011 与摄影师的合作 011 特殊效果 011 替身 012 服装 012 化妆 013 制作 013 视觉效果 013 剪辑 014 外景地 015 制作会议 015 设计视效镜头 016 导演指南 016 故事板 016 预览 017 设计镜头的目的 017 概念图 017 连贯性 017 逼真 017 原始概念 018 预算 018 现实与魔幻 018 摄影机角度 018 取景 019 大小 019 细节 019 速度 019 按比例缩放影像 019 景深 019 镜头序列 020 摄影机运动 020 少即是多 020 动作节奏 020 CG角色 020 动物和人物设计 020 十的次方镜头 021 长镜头 021 视觉效果技术 021 技术方面的考虑 021 有关确定技术的附加建议 023 预览技术的发展 025 历史和背景 025 预演及其他形式的可视化方案 027 何为预演? 027 不同类型的可视化方案及其用途 028 可视化:新的要素 028 视觉效果预演技术应用:谁从中获益,且如何 获益? 029 前期预演带来的益处 029 项目类型 030 后期预演 031 什么是后期预演? 031 为什么要使用后期预演? 033 后期预演一般都由谁来完成? 034 保持正确做法要注意的事项和建议 034 预览技术使用的误区 034 将工作传递下去 037 视觉效果总监在预览中的作用 038 预演:一项先进的技术 038 可视化的实用性 038 虚拟现实工具 039 引擎中的可视化 039 在引擎中渲染 039 实时可视化 039 增强现实技术工具 039 相机投射 040 画出镜头拍到的内容 040 技术预演 040 什么是技术预演 040 技术预演的服务对象 041 虚拟拍摄 042 什么是虚拟拍摄? 042 一般都是如何使用虚拟拍摄的? 042 第3章采集/拍摄 045 片场工作 045 特殊效果的常见类型 048 什么是特殊效果? 048 **简史 048 **总监 049 与视觉效果部门合作 049 视觉效果服务于** 049 **设计和规划 049 故事板和预览 049 元素:雨、风、雪和冰 049 烟雾、火和烟火 050 机械效果 051 飞行威亚装置和替身 052 **性 052 绿幕摄影和蓝幕摄影 053 *佳做法与其他选项 053 概述 054 背景的功能 054 底片扫描和数字转换 054 背衬均匀性和幕布校正 055 Alpha通道 057 加工后的前景 057 合成结果 058 **的规范做法 058 如何曝光绿幕镜头及原因 061 设置幕布亮度 062 选择背衬颜色 064 地面镜头,虚拟场景 067 前景照明 068 控制溢散光 071 虚拟场景的照明 071 跟踪标记 072 现场预览 073 蓝幕拍摄或绿幕拍摄的摄影机 073 水下摄影 074 现场数据采集 074 摄影报告 075 跟踪标记 077 为演员准备的道具 078 电子扫描 079 数字照片 079 激光扫描 080 镜头畸变测试图 080 高动态图像和铬球 081 激光扫描与数据获取 081 现场3D扫描系统 084 技术类型 085 摄影测量 086 道具扫描仪 087 光照数据 089 光照数据的采集 089 小心节省经费的假象! 089 使用传统相机 093 拍摄参考画面的注意事项 094 空景片 095 拍摄空景片 096 锁死的摄影机 097 运动的摄影机 097 其他问题 097 后期处理 098 没有空景片时的替代方案 098 空景片的其他用途 098 怪兽杆 099 现场动作捕捉:参照摄影机(基于图像的 运动捕捉) 101 非视频的无线运动捕捉 102 影响参照摄影机方法的因素 102 后期制作中的数据处理 103 用于实时可视化的摄影机跟踪 103 摄影机跟踪的前期制作 104 摄影部门 104 拍摄前的准备 105 当前常用的跟踪系统 105 记录摄影机数据的三角测量法 107 摄影机和被摄物体的位置信息 107 基本要素:工具集 107 基本要素:节点 108 教程:摄影机与被摄物体的位置 信息 109 摄影参考 118 如何处理 118 拍摄参考视频 120 规则、设置和测试 121 进行一次完整的试拍 123 为什么要拍摄测试镜头? 123 数字电影摄影 124 数字相关概念 124 高动态范围(HDR) 127 镜头元数据 135 外观管理 137 录制系统 139 用于视觉效果的镜头映射 140 视觉效果摄影 141 相机阵列 141 相机阵列镜头设计 143 技术人员 144 拍摄日 144 特殊技巧 144 后期 145 未来 145 视觉效果用活动景片素材拍摄 145 摄影机机位(视点) 146 视角 146 灯光方面的考量 146 摄影机俯仰 146 背景质量 146 运动景片元素拍摄 147 寻找摄影机机位 147 案例分析 147 摄影车 148 摄影车的**问题 148 特制摇臂车(俗称俄罗斯臂) 148 震动和摄影机稳定 148 行车速度 149 预防措施 149 全景支架 149 水上拍摄 150 空中拍摄 150 钢缆系统 151 拍摄用于合成的元素 152 什么是元素? 152 影片素材 152 元素种类 152 常规拍摄的元素与专门拍摄的元素 152 确定元素需求 153 窍门 153 背景 154 黑色背景 154 排布 154 摄影机格式的考虑 156 拍摄元素方法的分类 156 高速摄影与元素拍摄 159 摄影机 159 技术员 161 摄影指导 162 照明 162 应用 162 锁定摄影机 163 辅助监视器 164 后期制作 164 指导运动控制系统 164 什么是运动控制系统? 164 动作编排 165 多次拍摄 165 缩放 166 摄影机运动数据的导入和导出 166 数据 167 运动控制系统的类型 167 运动控制软件 170 摄影机的类型 170 同步与相位 170 拍摄现场工作 171 获取映射到CG的动态/静态摄影纹理 171 全景背景 172 静态图像分块 172 动态影像分块和同步景片 173 实际的考虑 174 用于纹理和照明的静态图像 174 定格动画 175 定格动画拍摄的演变 175 定格动画拍摄的耗时 177 拍摄前的准备 177 为定格动画布置拍摄空间 178 定格动画中运动控制的使用 179 有用的预警 180 一个镜头的演变 181 定格动画在视觉效果中的应用 182 第4章表演捕捉与运动捕捉 184 什么是运动捕捉 184 运动捕捉真的适用于某个项目吗? 185 运动捕捉的角度 185 技术规范 185 切入点 185 预算 185 对一个项目来说什么样的技术算得上合适? 186 评测项目的需求和制约因素 186 被动反射光学 187 主动光学 187 惯性 188 结构光 189 立体深度重建 189 弯曲传感器(机械传感器) 190 运动捕捉的准备工作 190 演员 191 运动捕捉服装 191 粘贴标记点—全身 191 粘贴标记点—脸部 192 运动捕捉绑定 192 拍摄清单 193 技术层面的注意事项 193 硬件 194 闪光灯 195 标记点 195 镜头 196 滤光片 197 图像传感器 197 板载处理器 198 输入/输出 199 建立(设置) 199 软件 199 采集 199 标定 199 后期处理 201 重建 201 标记 201 间隙填充 202 数据清洗 202 运动捕捉的解算 202 面部运动捕捉 204 演员面部数据采集 204 演员数据采集硬件 205 参考数据 207 统计数据 207 面部绑定 208 面部获得 209 音频 211 面部表情捕捉解算 211 实时运动捕捉 212 实时运动捕捉技术的用途 212 实时运动捕捉技术的局限性 213 替代技术 214 虚拟化制作 214 虚拟场景搭建 214 预演 214 现场制作的可视化 214 虚拟摄影 215 第5章立体3D 216 3D是如何工作的 216 视觉适应和汇聚 216 光轴间距 217 内旋矫正与水平图像位移 218 像差或深度规划 219 正像差和负像差 220 浮动窗口 220 后期修正 222 立体影像设计 222 新兴的3D技术语法 222 深度的创意应用 222 避免令人痛苦的3D 224 尺寸的美感 225 为了3D的剪辑 226 为多发行格式而设计 226 基于沉浸感和基于汇聚的立体 226 原生立体影像 227 准备制作 228 在现场 229 视觉效果流程中的立体摄影 231 完成片中的立体摄影 232 高帧率—更好的3D电影方案 232 视觉效果元素和立体影像 233 介绍:如何使用视觉效果元素 233 原生立体影像内容 233 单目拍摄:将脚本和元素打包交付 234 单目拍摄:立体影像交付的混合 方法 234 单目拍摄:为立体影像交付而使用全CG 方法 235 创建深度:Layout和立体摄影 235 立体摄影机:深度楔形 236 立体合成 236 在制作过程中要求提供全CG立体 渲染 236 视觉效果生产的任务 236 2D转制3D 237 创建深度前的准备工作 238 2D深度线索的视觉分析 238 立体转制的前期制作和预演 238 源视角和目标视角 239 共享镜头/共享工作流程 239 2D到3D转制的主要阶段 240 立体转制的主要工作流程 242 特殊情况 242 投影贴图工作流程 243 像素位移 245 其他的立体转制工作流程 245 “真实的”一定是准确的吗? 246 立体转制管理 246 立体视觉效果 246 准备第3个维度 247 立体拍摄 247 立体视觉效果 248 实拍元素 249 **的细节与精度 249 行业水平现状 249 数据管理 249 立体影片DI制作流程 250 立体转制过程中的重要节点 251 观看3D样片 251 3D放映屏幕 252 3D剪辑过程 252 数据工作流程 255 应用3D调色 256 3D立体发行 256 3D家庭影院发行 256 立体视窗 257 立体视窗 257 相对于3D场景的窗口放置 259 窗口矛盾 261 窗口放置逻辑 262 如何创建一个立体窗口 264 在3D空间中制作电影 264 开发—获得拍摄绿灯 265 制作—需要注意什么 266 第6章后期制作/图像处理 269 分辨率与图像格式的考虑 269 格式 269 传输 270 分辨率 270 学院色彩编码系统(ACES) 271 ACES构成 272 ACES的好处 272 ACES色彩空间编码 273 ACES的监看 274 使用ACES的准备 275 后期制作中的影像压缩和文件格式 276 影像编码 276 静态图像压缩 276 其他无损压缩算法 278 文件格式 280 色彩管理 283 3条准则 283 数字彩色影像编码和数字摄影机 283 桌面色彩管理 288 将颜色管理带入电影工作流程 291 DI(数字中间片) 294 镜头元素拉取及向视觉效果组交付 296 介绍 296 实验室 296 “制作”对于“实验室”而言就像是… 297 合并 297 移交 297 视觉效果剪辑 297 选择 298 拉取 298 视觉效果剪辑 299 镜头内部的编辑:预合成的艺术 299 它是如何形成的 300 当今信息的跟踪与分发 301 当镜头有调整 304 完成它 304 动画电影的剪辑流程 305 引言 305 剪辑组的人员编制 305 剪辑在动画电影制作各个阶段中的 应用 307 与艺术家交流 312 团队协作 313 全球化协作 313 参考和观点 314 镜头制作 315 与其他部门制作者的交流 315 完成 316 实拍元素合成 316 现代数字合成 316 场景跟踪 320 绘制蒙版 321 绘制蒙版 321 数字绘图与素材重建 322 蒙版绘景/创意空间 323 蒙版绘景:数字领域的艺术 323 什么是蒙版绘景? 324 蒙版绘景的先驱和历史 324 前期制作中蒙版绘景镜头的可视化 326 蒙版绘景镜头的现场监督 326 行业的基本技能和技巧 327 模型和计算机生成场景 330 发现*好的帧 331 重投影像测量 331 创意合成的需求 333 3D蒙版绘景 333 第7章数字元素的创造 335 数字建模 335 概述:数字建模的重要性 335 建模的类型 335 模型数据的类型 337 数字模型的开发 338 建造用于制作流水线的模型 340 多边形的工程层面 340 NURBS的工程层面 341 绑定和动画绑定 341 绑定:什么是绑定? 341 动画绑定 341 变形绑定 343 纹理和表面 345 纹理绘制的重要性 345 硬表面模型 345 生物模型 346 几何类型:存在的问题和优点 346 准备要绘制的模型 347 纹理创建 348 其他贴图驱动效果 350 制作中的纹理绘制 350 模型编辑 351 数字头发/毛皮 351 毛发生成过程 352 一般问题及解决方案 355 数字羽毛 360 羽毛的形态学 361 数字羽毛的建模 361 毛发和羽毛的相似之处 362 毛发和羽毛的不同之处 362 一般几何观测 363 资产的构建 364 虚拟世界的构建 364 注意事项 365 动态和模拟 366 如何创建仿真模型? 367 什么时候适合使用仿真? 367 技巧和秘籍 368 重要注意事项 368 规划与准备 368 软件解决方案:浅谈当前通用的软件解决 方案 369 粒子 369 什么是粒子系统? 369 下一步 369 粒子的诞生 370 创建效果 370 刚体动力学 372 如何创建刚体动力学模拟 372 潜在问题 373 其他问题 373 完成模拟的诀窍 374 数字光照 374 现实中的光与计算机图形学中的光 374 真实光照与简单CG模拟的实例对比 375 通过材质贴图添加视觉细节 376 基于物理的着色模型 377 表面之下 377 视觉效果中的光照目标 378 成功构建创造性数字光效的工作流程 379 计算机图形学中的光照技术 380 直接照明:从光源到表面再到摄影机 380 反射 381 拍摄反射贴图 381 阴影 382 基于图像的光照 382 渲染遮蔽 382 环境光遮蔽 382 反射遮蔽 383 从环境贴图创建光源 383 基于物理的渲染 383 物理真实感渲染 385 体积光照效果 385 着色器基础 386 什么是着色器? 386 着色模型 387 凹凸与置换 387 基于贴图的着色器 388 程序化着色器 390 着色器的设计 390 抗锯齿 392 2D合成 392 2D文件格式 392 图像质量:位深和级联 393 对数和线性 394 低动态范围与高动态范围图像 394 遮罩与Alpha预乘 395 CG元素的渲染 395 综合性技术 396 2.5D合成 397 Z-Depth合成 397 添加景深 397 添加运动模糊 397 重新打光 398 3D合成 399 在合成中使用3D数据 399 全景拼接 399 相机投影 399 数字接景 399 可视范围标注 400 立方体映射 400 3D遮罩 401 3D修复与清理 401 画面运动调整 401 粒子 402 深度合成 403 群体的创建与仿真技术 404 实体复制 404 精灵 404 计算机生成群体 404 复制建模 404 变体 405 网格密度 405 复制中的动画循环 405 动作捕捉 405 关键帧动画 405 动态运动综合 405 行为和群体控制 406 CG修复和角色增强 406 设置跟踪和捕捉注意事项 406 眼睛增强 406 3D技术 407 2D技术 407 2.5D技术 407 轮廓变化 407 二次投影 408 3D产品、系统和软件 408 数字元素创建过程 408 3D图形软件 409 3D跟踪 410 特殊效果 411 渲染 411 纹理 412 第8章互动游戏 413 概述 413 游戏行业和电影/电视行业的不同之处 413 游戏引擎和实时渲染 414 运行组件 414 职能与职位名称 416 游戏设计 416 开发 416 制作 416 测试 417 美术 417 美术总监 417 概念设计 417 游戏场景艺术家 417 纹理艺术家 418 角色 419 硬质建模 419 道具 419 灯光 419 烘焙与动态光照 420 阴影 420 ** 421 系统** 421 环境** 422 破碎效果 422 爆破 422 技术美术 422 动画 422 用户界面 423 实时着色器和材质 424 预渲染影片与实时视觉效果 424 优化与运行预算 424 性能分析与剖析 425 CPU与GPU的性能边界 425 技术术语 426 用户校准 426 延迟 426 电视机上的“游戏模式” 426 HDR10 426 PBR 427 FBX 427 Mip映射 427 滤波 427 纹素(Texel) 427 屏幕空间环境光遮罩算法 427 层次细节模型 427 顶点着色器和像素着色器 428 AR/VR 428 游戏的未来 428 按需渲染、分布式云计算和光线 追踪 428 第9章完整动画 429 何为动画项目? 429 视觉效果与动画之别 431 制作工序 431 制作 431 动画技术历史纵览 435 传统动画 435 定格动画 437 计算机图形技术 438 全CG动画长片制作工序要点斟酌 439 CG动画长片制作工序 440 管理动画影片项目 443 电影项目管理与个人风格 443 打造智囊团 443 建设核心创作团队 444 编剧和视觉开发 445 与制片公司合作 446 设施和环境 447 管理营销事项 449 制作过程:一个动画师的视角 450 制作实拍影片中的CG动画内容 450 过程规划 450 制作 452 角色与环境交互 453 第 10章通用工作流程注意事项 455 虚拟摄影棚技术 455 制作工作流程分析 456 从工作流程到流水线 458 服务机构与内部要求 461 制作工作流程设计 462 从分析到设计 462 开展制作工作流程 466 从设计到实施 466 基础设施 469 资产跟踪 470 什么是任务和资产跟踪? 470 商业任务和资产跟踪系统 473 构建任务和资产追踪系统 474 场景组合 475 3D场景组合 475 2D场景组合(合成) 478 跨平台工作 478 影像 479 模型 479 纹理 480 动画 480 合成 480 研究与开发 480 第 11章虚拟现实/增强现实(VR/AR) 481 编者按 481 VR/AR的前期制作 481 VR/AR的制作 483 VR/AR的后期制作 484 VR/AR的剪辑后期制作 486 如何引导观看者? 486 后期制作过程 487 非线性编辑、时间轴和剪辑 487 世界锁和强行透视 487 头戴式显示器和手持式显示器的类型 487 什么是头戴式显示器和“VR存在感”? 487 头戴式显示器的快速分类 488 头戴式显示器的电子设计及各自 性能 489 头戴式显示器的光学设计及各自的 用途 491 VR头戴式显示器显示屏中的图像质量 因素 492 半球和穹顶球幕 494 游戏机制是关键 494 改变怀疑和先入为主的观念 495 穹顶球幕投影 495 穹顶球幕的未来 495 VR/AR跟踪显示 496 VR的用途 496 企业 496 叙述故事 497 VR和AR的未来 497 这只是开始 497 附录A根据VES指导方针提交的摄制人员 职衔 499 附录B词汇表 504 鸣谢 531

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