**章 背景 / 1 STEM、STEAM 和 STEDM/ 3 国际形势驱动 / 3 我国 STEM 教育迎头赶上 / 6 设计思维** STEDM 教育 / 8 设计与艺术 / 9 艺术的概念 / 9 STEAM 中的艺术 / 10 艺术教育 / 10 设计的概念 / 12 设计教育 / 14 设计与设计思维 / 16 什么是设计思维 / 16 设计思维的发展 / 16 设计思维的关键点 / 18 Fab Lab 数字制造 / 20 其他相关概念阐述 / 22 创客和创客教育 / 22 项目和项目式学习 / 24 第二章 设计思维过程 / 27 步骤一 发现 / 29 定义“设计挑战”/ 29 “期望”与“失望”/ 30 团队协作 / 31 初学者思维 / 32 研究“设计挑战”/ 34 以人为本的设计 / 36 同理心 / 37 设计采访 / 38 步骤二 阐释 / 39 记事板 / 39 找到意义 / 40 信息分类 / 41 故事叙事 / 42 步骤三 构思 / 45 “发散”的对比 / 45 “我 们 怎 样 才 能(HMW) ……” 问题 / 48 头脑风暴 / 50 回顾 / 51 步骤四 实验 / 52 直觉检查 / 53 起草一个概念 / 54 构思原型 / 55 做中学 / 57 快速原型设计 / 58 获得反馈 / 60 步骤五 发展 / 61 文档化 / 62 宣讲 / 63 螺旋式发展 / 65 第三章 设计思维案例 / 67 步骤一案例 设计挑战 / 69 如何发现优质的设计挑战 / 69 设计挑战的开放性 / 72 通过故事来发起设计挑战 / 74 发现生活中的设计挑战 / 83 团队协作:破冰游戏 / 87 团队协作:角色扮演 / 88 步骤二案例 信息研究和故事叙事 / 90 信息收集和研究框架 / 90 互动游戏式故事叙事 / 94 将研究转化为角色设计的故事叙事 / 95 步骤三案例 头脑风暴 / 98 提出问题 : 头脑风暴的起点 / 98 从问题到驱动性问题 / 99 头脑风暴的规则 / 100 头脑风暴的流程 / 102 回顾想法 : 头脑风暴的结束 / 103 头脑风暴的课堂要素 / 103 头脑风暴的反思 / 105 步骤四案例 从想法到模型 / 106 快速原型制作 / 106 从快速原型制作到原型制作 / 106 从物理知识出发的原型制作 / 107 从绘画出发的原型制作 / 115 从构图出发的原型制作 / 118 步骤五案例 展示展览 / 120 案例研究:折页式手风琴书作为展示交流工具 / 120 点评 / 123 第四章 数字技术赋能设计思维 / 125 数字时代 / 127 如何智造万物 / 129 案例一:走读魔都 / 132 案例二:物流机器人 / 134 案例三:卡丁车制造计划 / 136 STEM 与设计思维开源共享 / 140 个人网页 / 140 过程记录 / 141 项目共享和迭代 / 143 数字制造 / 144 2D 设计和激光切割 / 144 3D 设计和打印 / 148 电子电路 / 153 开源硬件 Arduino/ 154 小上海(Shanghaino)/ 155 案例:动画 / 156 逻辑编程 / 158 逻辑游戏 / 158 Mixly 编程 / 160 第五章 设计思维和 STEDM 系统设计 / 161 STEDM 系统设计 / 163 设计思维建构横向人才培养系统 / 164 智造学术 X / 166 2.“疫情期间的生活”项目式学习案例 / 171 自上而下的 STEDM 系统设计 / 176 国际视角 / 176 中学和大学的伙伴合作关系 / 177 10 个可持续发展主题的项目式学习课程设计 / 179 4.“绿道”空间设计概念 / 185 5.“豆荚屋”项目式学习案例 / 186 自下而上的 STEDM 系统设计 / 189 云屋 森舍 / 189 太空魔方 / 191 FABO X / 193 模块化 STEDM 系统设计 / 195 N / 196 环盒 / 197 3.“数制”魔方 / 198 后记 / 201 参与者介绍 / 204 推存阅读 / 208 参考文献 / 209