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3D游戏 卷2动画与高级实时渲染技术(附CD-ROM光盘一张)——计算机科学丛书
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3D游戏 卷2动画与高级实时渲染技术(附CD-ROM光盘一张)——计算机科学丛书

  • 作者:(英)沃特 (英)波力卡波 沈一帆
  • 出版社:机械工业出版社
  • ISBN:9787111157762
  • 出版日期:2005年04月01日
  • 页数:415
  • 定价:¥58.00
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    内容提要
    本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的**技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。
    本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入***角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。
    本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。
    目录
    出版者的话
    专家指导委员会
    译者序
    前言
    **部分 **游戏系统剖析
    第1章 **游戏系统剖析I:构造过程和静态光照
    1.1 数据结构
    1.2 构造过程
    1.3 光照贴图的构造
    1.4 BSP管理
    1.5 **静态光照——辐射度
    第2章 **游戏系统剖析II:实时处理
    2.1 视见和BSP
    2.2 照相机控制
    2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹
    2.4 特殊的碰撞检测和反弹
    2.5 基本的路径规划
    第3章 **游戏系统剖析III:软件设计与应用编程
    3.1 应用的种类
    3.2 Fly3D引擎体系结构
    第二部分 实时渲染
    第4章 实时渲染
    4.1 简介
    4.2 顶点、像素和贴图
    4.3 因式分解法
    4.4 BRDF和真实材质
    4.5 使用BRDF进行逐像素着色
    4.6 环境贴图参数化
    4.7 实现BRDF:可分离的近似
    4.8 着色语言和着色器
    第5章 实时渲染:实践
    5.1 基本着色器
    5.2 渲染状态
    5.3 着色器实例
    5.4 实时硬件渲染
    5.5 动态纹理
    5.6 **
    第6章 几何处理
    6.1 简介
    6.2 推动因素和定义
    6.3 排序标准
    6.4 简化与属性
    6.5 实例分析
    第三部分 动画制作
    第7章 角色动画
    第8章 动画成形方法
    第9章 **角色动画之要素
    第10章 基于运动捕捉的角色动画
    第11章 反向运动学原理
    参考文献
    编辑推荐语
    本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的**技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。
    本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入***角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。
    本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,亦可供3D游戏开发人员参考与学习。

    与描述相符

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